jueves, 23 de diciembre de 2010

Título: Scratch- software para crear y compartir tus historias interactivas, juegos, música y arte.


           Como estudiante de la EGCTI,  maestra bibliotecaria y de estudios sociales, he tenido la oportunidad de experimentar y aprender de las diferentes TIC’s que nos ayudan a complementar nuestras estrategias y métodos de enseñanza, a la vez que desarrollo mis destrezas de uso y manejo de las TIC’s. Durante mi búsqueda de nuevas herramientas, encontré un programa interesante llamado “Scratch”, el cual podemos aplicar a varios contextos educativos, incluyendo la biblioteca escolar.
Scratch es un lenguaje de programación que nos facilita las herramientas necesarias para crear nuestras propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Este programa también nos permite compartir con otros nuestras creaciones en la Web. A medida que se crean y comparten proyectos realizados en Scratch, los usuarios aprenden y refuerzan sus destrezas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que desarrollan creatividad, pensamiento crítico, destrezas de razonar sistemáticamente y de trabajo en equipo.
Scratch es un software que puedes descargar a tu computadora desde su sitio Web: http://scratch.mit.edu/; sin necesidad de registrarse ni proveer información personal. Actualmente, puede descargarse de forma gratuita, ya que el sitio Web trabaja a base de trabajo voluntario y donaciones individuales o corporativas. A Scratch lo desarrolla el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo financiero de National Science Foundation, Microsoft, Fundación Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios de MIT. Cuenta con un equipo de trabajo voluntario que se encarga de desarrollar las diferentes herramientas y utilidades del programa, así como su sitio Web y la comunidad virtual. El listado completo de colaboradores está en http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_Credits.
A través de este software se pueden crear diferentes presentaciones animadas que luego pueden ser compartidas en el sitio Web de Scratch. Uno de los fines de este programa es crear una comunidad interactiva a través del sitio Web, donde niños, jóvenes y adultos puedan compartir y aprender de forma colaborativa. Si el usuario de Scratch lo desea, puede abrir una cuenta en el sitio Web para descargar sus proyectos para agruparlos por autor, temas o colección y compartirlos con el resto de los integrantes de la comunidad Scratch. Como parte de la comunidad Scratch, podemos compartir proyectos e ideas con personas de diferentes países y culturas, de todas las edades (desde niños que puedan manejar una computadora hasta abuelos), con muy diferentes niveles de experiencia con las TIC. Además, podemos ver los proyectos de otros integrantes de la comunidad, comentar sus proyectos, participar del blog del sitio y estar al tanto de los eventos desarrollados para los usuarios de la comunidad Scratch.
Todos los proyectos compartidos en el sitio Web, así como los materiales de apoyo de Scratch, se amparan en una licencia Creative Commons con las condiciones de Atribución - Compartir sin Modificar. El software de Scratch es gratuito y su código fuente está disponible para el público en su sitio Web bajo Licencia Scratch. El software que soporta el sitio Web de Scratch está bajo Licencia Pública General (GPL) versión 2.
Este software puede adaptarse para ser utilizado e integrado a cualquier entorno o materia educativa. Como por ejemplo, para crear presentaciones interactivas y animadas, integrando música, videos, movimientos, diálogos, entre otros, sobre el tema de los planetas en una clase de ciencia.  Como bibliotecaria escolar, puedo usar este programa para que los estudiantes desarrollen destrezas tecnológicas y de información, de lectura y escritura,  a la vez que elaboran sus proyectos como autores de cuentos o novelas. Además, los estudiantes  pueden abrir su cuenta en el sitio Web y desarrollar una colección de sus historias o crear una colección seriada de una historia. 
            Este programa es ideal para ser usado por educadores y profesionales de la información en conjunto con su comunidad escolar para el desarrollo de las destrezas de información y competencias educativas. No hay restricciones ni excusas para adoptar este software como parte de nuestras herramientas, ya que es de fácil uso e instalación, posee diferentes versiones para aplicarse a las plataformas de Mac, Windows o Ubuntu (Linux) y puede ser usado por personas de cualquier edad o nivel de experiencia con las TIC’s.

Referencias:  

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Avalúo de tu experiencia de aprendizaje con este curso

Con el propósito de cerrar este curso mediante una reflexión final sobre su experiencia de aprendizaje con las tecnologías de información y comunicación (TIC), ahora pueden elaborar su tercer y último mini-ensayo. Elaboren su escrito con un máximo de 450 palabras integrando las siguientes preguntas guías:

a)   ¿Qué tres (3) competencias tecnológicas fundamentales te llevas de este curso para tu desarrollo personal y profesional? 

b)   ¿Cómo reevalúas tus conocimientos y destrezas tecnológicas luego de haber tomado el curso? 

c)    ¿De que forma te has replanteado tu paradigma tecnológico como futuro profesional de la información?

d)   ¿Qué beneficios o ventajas tuvo este curso al ofrecerse en una modalidad híbrida o virtual con herramientas de la web 2.0? ¿Tuvo algunas desventajas

e)    ¿Cuáles de las actividades del curso te gustaron más? ¿Cuáles no te gustaron?

f)     ¿Cómo crees que se cultivó nuestra comunidad virtual de aprendizaje? ¿Cuál fue el valor del blog y del wiki de la clase para el intercambio de información y conocimientos?

g)   ¿Puedes dar alguna recomendación para mejorar este curso?

Coloca tu mini-ensayo debajo de esta entrada como un comentario. ¡Gracias por tu participación y colaboración con este blog!

jueves, 16 de diciembre de 2010

Título: La ortografía del idioma español en medio de las NTIC



Como parte de la penetración y utilización de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC), los usuarios están creando nuevos estilos del lenguaje para enviar mensajes a través de los medios disponibles en la Web 2.0 y la telefonía móvil. Esta comunicación usa de manera diferente el idioma español que todos conocemos y utilizamos. La tendencia se manifiesta mayormente entre la población de nativos digitales, que son asiduos al uso del Internet y el celular para enviar mensajes de texto. Lo hacen a través de símbolos y el argot utilizado por esta población para intercambiar mensajes, dando paso a una comunicación que sólo ellos entienden.

Mi curiosidad sobre, el tema surge a partir de un artículo publicado en el periódico El Nuevo Día, titulado: “U stas viejo sino ntiends sto!!!, lo que se traduce a Tú estás viejo, sino entiendes esto!!!(Rivera, 2008). En el artículo, la periodista plantea cómo este nuevo lenguaje puede redefinir la comunicación social. A su vez alude a una entrevista hecha a la Dra. Ada M. Felicié, quien sostiene que esta modalidad también puede afectar los canales de comunicación entre padres, maestros y estudiantes, ya que no todos entienden lo que significan esos códigos. Este lenguaje ha sido adoptado por muchos jóvenes como un código independiente al que usa la población en general (Gómez, 2007). Como educadora tengo un genuino interés en indagar y comprender en qué consiste este lenguaje, para de alguna manera reducir la brecha generacional y digital que nos ubica a los maestros como “inmigrantes digitales” con respecto a la población estudiantil. Estas aplicaciones digitales utilizadas para intercambiar mensajes de texto gozan de mucha aceptación entre la juventud, ya que proveen un servicio rápido e instantáneo. Al emplear este tipo de código, se busca acortar el mensaje para economizar espacio en el texto y procurar no exceder lo que le permite la aplicación o lo que el plan de servicio telefónico les cubre. El artículo sugiere, como las nuevas tecnologías de información se deben usar de manera crítica y creativa, para potenciar el desarrollo de las capacidades de los seres humanos ( Rivera, 2008).

Este tipo de lenguaje levanta una preocupación entre docentes y padres que consideran que esto podría afectar el desempeño académico y lingüístico de los estudiantes y limitar los espacios de diálogo que deben existir entre familiares. Los recursos utilizados y la actitud que presentan los estudiantes, demuestra que ellos están pasando por el proceso de pensar en un modo particular para comunicarse con sus pares, lo que significa que no han perdido las competencias básicas de redacción y comunicación (Grosso y Díaz, 2005). Esta modalidad se utiliza fundamentalmente a través de mensajes de texto, chat, correo electrónico y foros de discusión. Entre las características peculiares que presenta esta modalidad están: la omisión del uso de acentos, la alteración de la regla del uso de mayúsculas, la tendencia a una ortografía fonética y la supresión de vocales. Los siguientes ejemplos muestran cómo se escriben estos mensajes: omiten vocales(obdc=obedece), la utilización de números y signos matemáticos con valor fonológico (salu2= saludos, + = más), y muchos más. Sin embargo, más allá de este estilo, no se debe olvidar que el código se transforma y reinventa por la creatividad de los hablantes y estas características están sujetas a una continua evolución (Gómez, 2007). Según este autor, estos códigos pueden ser permisibles durante la conversación en un chat o mensaje de texto a través de celulares porque el medio necesita rápida respuesta, pero no es correcto utilizarlos en páginas Web, Blogs, foros de discusión y textos escritos sobre papel porque se interpretaría como falta de ortografía.

Para promover el buen uso del lenguaje escrito, ya existen algunos programas tecnológicos y otras aplicaciones disponibles a través del Web, que han añadido un corrector ortográfico. Esto es muy útil porque ayuda a minimizar los errores que puedan surgir al redactar un texto, ya sea en un procesador de palabras como Word o en el mismo e-mail. Los correctores se utilizan como herramienta para reducir las faltas de ortografía. Los mismos proveen la oportunidad de crear consciencia en el estudiantado sobre la importancia de escribir correctamente y les fomenta el buen trabajo de redacción a través de la práctica.

Las NTIC se deben utilizar como estrategias didácticas para estimular la creatividad del estudiantado y motivar la participación de los mismos para que el aprendizaje ocurra de manera incidental, sin perder de perspectiva que estas herramientas son un atractivo para ellos. En conclusión, los educadores que atendemos esta nueva población, que utiliza constantemente las nuevas tecnologías de información, debemos incursionar y mantenernos al corriente sobre lo que ellos gustan hacer. Identificar cómo estas herramientas las podemos integrar a la práctica educativa, basándonos en objetivos y metas bien delineados en el nivel y materia que se desarrolla, para que el conocimiento adquirido redunde en un aprendizaje significativo entre nuestros estudiantes.

Referencias:
Ferreiro, E. (2006). Nuevas tecnologías y escritura. Recuperado el 1 de diciembre de 2010 de:

Gómez Camacho, A.. (2007). La ortografía del español y los géneros electrónicos.Revista Científica de Comunicación y Educación, Núm. 29, V-XV:157-164.

Grosso, M. & Mansnilla, M. (2005). La escritura de adolescentes en correo electrónico: ¿Errores o transgresiones intencionales?. Recuperado el 4 de noviembre de 2010 de :

Rivera Marrero, M.. (2008). U stas viejo sino nteinds esto!!!. El Nuevo Día : La revista/San Juan, P. R.. Publicado el: 6 de abril de 2008, pags. 12-15.

lunes, 6 de diciembre de 2010

El final de la edición impresa de U.S. News and World Reports

El final de la edición impresa de U.S. News and World ReportsComo de costumbre, este mes de diciembre llegó a mi casa la revista U.S. News and World Report. Este número contiene en su portada la noticia de que será el último número impreso. No es que le falten clientes a la revista; es que los casi 10 millones de clientes leen la versión digital. La nota escrita por el editor Brian Kelley hace la salvedad de que este paso es uno más en la evolución de la compañía de comunicación que empezó como un periódico en formato grande en 1933. No fue que U.S. News iniciara este paso; los clientes lo hicieron. Ayudado por la tecnología, el consumidor hizo claro que la información debe adaptarse a sus necesidades: sin ataduras y disponible cuándo y dónde la quiere.
La revista no está menguando sus ofrecimientos, los está ampliando. Además de sus tradicionales y reconocidas listas de mejores colegios y mejores hospitales en los Estados Unidos, publicará una de las mejores firmas de abogados. Estas listas o guías se publicarán como ediciones impresas especiales. Para maximizar el potencial de los emergentes formatos de tablets, como el iPad, la publicación digital empezará a dar un resumen semanal de los acontecimientos en Washington. Hoy despierta gran interés entre la clientela de U.S. News saber de quiénes reciben donaciones los congresistas y su récord de votación. Kelley reconoce que el iPad y otros aparatos móviles impactan significativamente la forma en que se produce y se consume la información.1

1. Brian Kelly, "Editor’s Note. The Evolution of U.S. News", U.S. News and World Report News (Dec./2010), pp. 4,8, 10.)

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Primeras Jornadas Virtuales Iberoamericanas de Bibliotecología


Ayer culminó un encuentro en línea de bibliotecarios y educadores que se llevó a cabo durante todo el mes de noviembre por internet.  Se trata de las Primeras Jornadas Virtuales Iberoamericanas de Bibliotecología que fueron organizadas por BIBAR: Portal Argentino de Bibliotecología y Ciencias de la Información. BIBAR es un sitio web que tiene entre sus objetivos centrales promover la comunicación y el encuentro profesional, y facilitar la capacitación permanente a través de cursos virtuales.  A estos efectos, el encuentro en línea se facilitó desde una plataforma muy bien diseñada y estructurada con un software libre para el manejo de contenidos, y una aplicación gratuita para conferencias en línea.
Uno de los objetivos de las Jornadas fue habilitar un espacio de reflexión, participación  e intercambio de experiencias para los profesionales del campo.  Este objetivo se cumplió a cabalidad pues según el Mag. Carlos Hugo Artaza, Coordinador de BIBAR y de las Jornadas Virtuales, “la diversidad de orígenes, de formaciones académicas y de realidades geográficas fue una constante en el encuentro.” Según los datos que compartió Artaza al final de las Jornadas Virtuales, hubo participantes de veintidós países para un total de 281 asistentes, 48 ponencias en 30 temáticas profesionales, con 65 ponentes y 34 conferencias sincrónicas que se hicieron desde la Sala de Conferencias Virtuales. Los participantes de las Jornadas se reorganizaron en 55 grupos de discusión en línea, y colocaron en el portal 145 fotografías y 26 videos. Según Artaza, el total de las 1,058 actividades virtuales reflejan una gran diversidad y “expresan con fluidez el anhelo de participación de los profesionales de la región."  
Puerto Rico hizo presencia en estas Jornadas con la participación de dos profesores de la EGCTI/UPR: la doctora Nitza M. Hernández López y el doctor Carlos A. Suárez Balseiro, y con el estudiante asistente de investigación, Ricardo Ruiz Vázquez. La ponencia que elaboraron los profesores para este encuentro se tituló: Uso de la Web 2.0 para la enseñanza-aprendizaje a nivel de postgrado en Bibliotecología y Ciencias de la Información en la Universidad de Puerto Rico. La ponencia se clasificó en dos áreas temáticas: la de Web 2.0 y redes sociales, y la de Educación en Bibliotecología. La misma es parte de una investigación que llevan a cabo estos dos profesores con la asistencia del estudiante Ricardo Ruiz. El resumen de esta ponencia fue leído 345 veces según se evidencia entre los datos que recopila el propio portal de la las Jornadas. Todos los trabajos que se publicaron para estas Jornadas se hicieron accesibles desde un a página web habilitada para los ponentes.
Los profesores Hernández y Suárez hicieron su presentación con el estudiante Ricardo Ruiz el lunes, 22 de noviembre utilizando la plataforma habilitada para las conferencias en línea. La misma les permitió transmitir su presentación con audio y video, incluyendo el uso de los slides en Power Point. Los participantes hicieron  comentarios y preguntas a través de un chat integrado a la plataforma de presentaciones.
La experiencia de participación en estas Primeras Jornadas Virtuales fue una oportunidad valiosísima para compartir información, conocimientos y experiencias entre profesionales y educadores del campo de la región latinoamericana.  Durante el mes completo que se dio el encuentro se fue generando un ambiente de comunidad virtual que seguirá madurando a través del tiempo, ya que BIBAR dejará activo este portal de intercambio y comunicación. De esta manera los participantes de estas Primeras Jornadas Virtuales podremos seguir explorando nuevas formas de colaboración para la investigación, el mejoramiento de las prácticas profesionales y de la formación en el campo de la Bibliotecología y las Ciencias de la Información.  Una vez más somos testigos de cómo la plataforma y las tecnologías computacionales de la Web 2.0 nos empodera a los usuarios de la red mundial para compartir información y conocimientos en espacios virtuales que facilitan la colaboración rebasando las distancias y geografías.

Second Life: una aplicación para ambientes virtuales de 3D



La web 2.0 nos ofrece un sinnúmero de recursos que podemos utilizar en el área personal, profesional o educativa. Como educadora, considero de suma importancia conocer estas plataformas que ofrece internet para desarrollar destrezas de información integrándolas al currículo, para que el estudiante, desde el nivel elemental esté en contacto con las mismas.
Una de estas plataformas es Second Life (SL). Como menciona Iribas (2008) “hoy en día, nadie que se aprecie de conocer las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y de navegar con soltura por Internet puede permitirse decir que no ha oído hablar de Second Life y sus posibilidades”. Escuché hablar de esta aplicación en la videoconferencia con el profesor René Sainz de la Universidad de Texas, Brownsville. Esta institución utiliza Second Life y es preferida ante Blackboard por estudiantes que toman cursos a distancia.

Second Life es un mundo o comunidad virtual en 3D que permite interactuar con otros usuarios y simular comportamientos humanos. Fue creado en 2003 por el ingeniero Philip Rosedale, dueño de la empresa Linden Lab. Para utilizar SL debes construir tu perfil, el cual está representado por un dibujo que se le conoce como “avatar”. Hoy día más de 8 millones de usuarios han creado su personaje virtual. Si deseas, puedes estar representado por un humano o por otro personaje como un animal o mutante. Este personaje lo puedes construir a tu gusto, como una figura tridimensional capaz de hablar, bailar, saltar, y hasta volar.

SL está compuesto por islas en las que se habla diferentes idiomas, entre los cuales se encuentra el español. El costo de las islas dependerá de lo que quieres invertir. Este mundo virtual te permite comprar, vender propiedades, construir casas, trabajar, chatear, estudiar en universidades y hasta ganar dinero real. En SL se puede hacer lo inimaginable, colocar audio, imágenes, cargar videos, etc… Por eso muchas empresas de mercadeo la están utilizando.

Para algunos SL es solo un entretenimiento, para otros es una fuente de intercambio de conocimiento y de ingresos. Para el que quiere curiosear SL es gratis, no participas ni eres protagonistas de nada. Si quieres participar y ganar ingresos tienes la opción de pagar entre $6 a $9 mensuales cargados a tu tarjeta de crédito, por los que recibes, 1,200 Linden (moneda del juego). Recibes también una mensualidad aproximada, tipo salario, de 300 Linden. Puedes ofrecer servicios o hacer un negocio. Cada vez que otro avatar entre a tu negocio y pida tus servicios (utilizando su tarjeta de crédito), generas dinero, el cual puedes acumular como Linden para luego utilizar o retirarlo del sistema en dinero real. Al momento existe una mujer que ha logrado éxito en este juego. Es, la Profesora china Anne Cheng, quien logró comprar varias propiedades para luego venderlas y/o alquilarlas, obteniendo ganancias de 75 millones de Linden que en dinero son $300 mil (Tapia 2008, reportaje Vida Virtual).

Lo más importante es que SL puede ser utilizado por las instituciones educativas. ¿Por qué integrar SL en la educación? Las instituciones educativas no pueden dejar pasar la oportunidad de integrar la tecnología en la educación ni los beneficios que éstas ofrecen. Como es una herramienta didáctica no tradicional atrae a los estudiantes. Éstos tienen la oportunidad de aprender desarrollando su creatividad; diseñando, organizando y creando su avatar, a la vez que construyendo su conocimiento. Estudiantes y profesores de cualquier parte del mundo pueden interactuar en SL en un aula virtual, en la cual el profesor ofrece el curso y lo deja grabado para el estudiante lo utilice cuando lo necesite. En SL hay varios lugares donde desarrollar el conocimiento como lo son museos, universidades, galerías y bibliotecas; como Second Life Library, y The Study Space.

Linde Lab facilita la enseñanza del Campus ‘Second Life Program’ (
http://secondlife.com/education). Se ofrece al profesor universitario un semestre gratuito de uso de 1 acre de tierra en los que puede crear entornos virtuales y desarrollar su clase. Si se desea repetir la experiencia, tiene que pagar por el servicio. En SL también se colocan investigaciones que se están realizando.

Las universidades que actualmente ofrecen cursos en SL son más de 10,021. En su mayoría provienen de Estados Unidos, le sigue Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda, Canadá, países escandinavos, Alemania, Francia, Corea y más recientemente, España (2007).

Pero no todo es favorable, pues SL también tiene sus áreas oscuras en donde se cruzan los límites, como son la prostitución y la explotación infantil. Además, el psiquiatra Martin Nisama plantea que las infinitas alternativas que propone SL puede ocasionar trastornos en la personalidad de algunos individuos.

Second Life tiene muchas ventajas, por lo que te invito a visitar la misma para que puedas conocerlas. Puedes acceder al sitio en la web
http://www.secondlife.com/. Para ver algunos tutoriales sobre SL puedes visitar Youtube, donde encontrarás una variedad de videos de gran interés.

Referencias
Grané, M., Frigola, J. & Muras, M. A. (2007). Second Life: Avatares para aprender. Edutec, (10). Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.anobium.es/.

Iribas Rudín, Ana Eva (2008) Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada paralas universidades y las artes. In IV Jornada Campus Virtual UCM: Experiencias en el Campus Virtual. Editorial Complutense, Madrid, pp. 125-142. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eprints.ucm/.

Subirana, B. (2007). Second Life, un mundo virtual más allá de la tecnología. E-business Center PwC&IESE. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eise.edu/.

Tapia, José C. (2008). Video Youtube; Second Life (reportaje COMPLETO!! en español ½) y Second Life (reportaje COMPLETO!! en español 2/2 ). Reportaje especial Vida Virtual, emitido por Panamericana Televisión canal 5. Recuperado el 23 de noviembre de 2010 de http://www.youtube.com/.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Los principios económicos de internet: Presentación del libro de Lobato Vico


El pasado miércoles, 17 de noviembre, presentamos en la Universidad de Puerto Rico el libro Los principios económicos detrás de internet, del doctor Manuel Lobato Vico, quien es profesor de la Facultad de Estudios Generales en nuestro recinto de Río Piedras de la UPR.  El Dr. Juan Lara, Catedrático del Departamento de Economía, en la Facultad de Ciencias Sociales de la URP-RP hizo la presentación del libro, a la que asistieron cerca de 50 personas.  Diez personas más se pudieron conectar en línea ya que la presentación se transmitió por Ustream. La misma está accesible desde el canal de Ustream de la EGCTI para quien interese verla y escucharla.

Lobato Vico publicó su libro el año pasado (2009) utilizando las herramientas de publicación de Create Space, una compañía de amazon.com que le da al usuario la potestad de diseñar, editar, publicar y mercadear su propio libro a través de una plataforma digital. Con esta solución integrada que pone en manos del autor la capacidad de publicar y distribuir su obra, Lobato ha hecho en la práctica mucho de lo que trata su libro sobre los principios económicos detrás internet. Su propia editorial, Las Palabras de Amaya, es el nombre que honra la contribución de su pequeña hija a la divulgación del texto, mientras que la carátula fue ilustrada por su otro retoño, Elizam Lobato. Su esposa y compañera, editora de profesión, revisó y editó la producción final, convirtiéndose así el libro en un proyecto de toda la familia.  Cualquiera que interese adquirirlo lo puede hacer a través amazon.com.

Más allá del foco central de este libro, que consiste esencialmente del análisis económico de internet,  su texto tiene amplia relevancia para la bibliotecología y las ciencias de la información, así como para la gerencia del conocimiento, dado los múltiples temas que su autor indaga desde un sólido marco teórico, con datos muy precisos que utiliza para fundamentar sus tesis y argumentos. Hay seis aspectos claves en este libro que pueden ser de interés para los profesionales de la información.
1.    La información  como materia prima, como medio de producción para la generación de conocimiento; y su abundancia, que en esencia la define y la impulsa como un bien público y como base para la sociedad de la información.
2.    Las dinámicas empresariales y organizacionales de la industria de la información. 
3.    La organización, el almacenamiento y la recuperación de la información mediante las tecnologías computacionales de Internet.
4.    La participación de los usuarios de Internet en el proceso de gestión de contenidos con la plataforma de la Web 2.0.
5.    Los cambios en el paradigma tecnológico y su impacto en el paradigma económico de la red mundial.
6.    La convergencia tecnológica, cultural y de contenidos que propicia Internet como medio de comunicación y de producción de información.

El libro de Lobato Vico permite a uno comprender la compleja dimensión económica de Internet que va más allá del paradigma tecnológico y cultural que esta red mundial representa. Su lectura nos ofrece una perspectiva muy amplia sobre la red mundial desde el punto de vista tecnológico, económico y social.  Es un texto ágil, profundo, ameno y concreto a la misma vez, que nos ubica a los usuarios de la red en el centro del análisis.  Nos permite ver que la base para las innovaciones en la web está en manos de la acción colectiva de sus usuarios. Los múltiples ejemplos que ofrecen sobre la relación de los usuarios con diversas aplicaciones de la web 2.0, tales como Youtube, Facebook, Blogger, Wikipedia y Google, nos comprueban el poder que esta plataforma nos da a los usuarios para ser actores principales en el desarrollo de la red.

El reto que nos plantea el libro, es que en la medida de que cada vez más usuarios en el mundo cuenten con acceso, conocimiento y creatividad pueden ser productores de información y de servicios en diversas áreas de la vida social; incluyendo el desarrollo  “de  modelos de negocios basados en la apertura y la cesión de derechos sobre los contenidos” (p. 181).  Como expresa el autor al concluir su libro, ésta “será la base de acuerdos entre la lógica del mercado y los ideales de libertad y democratización de la información, las bases de nuevas formas institucionales que van a marcar nuestra economía y nuestra convivencia en sociedad” (p. 181). 

Referencias 

Lobato Vico, M. (2009). Los principios económicos detrás de internet (2009). Las palabras de Amaya: San Juan, Puerto Rico.

Nota: Agradecemos al Dr. Carlos Suárez Balseiro y a los estudiantes Alessandra Otero, Ricardo Ruiz y Yariliz Quiles su colaboración para que la presentación del libro fuera todo un éxito.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Twiki: El wiki empresarial de código abierto

Como estudiante de la Maestría en Ciencias y Tecnologías de la Información, he podido aprender, reforzar y actualizar mis conocimientos sobre las TICs. Como educadora también he reconocido el impacto positivo que han tenido las TICs y la Web 2.0 en la educación.

Cada día van aumentando las diferentes alternativas que tenemos a la hora de seleccionar herramientas para impartir una enseñanza. Es importante conocer las distintas herramientas que existen en la Web 2.0 a la hora de seleccionar las que se adapten a nuestra necesidad. Es por tal razón que he seleccionado la plataforma Twiki para hacer una reseña, con el fin de conocer esta aplicación.

Twiki: El wiki empresarial de código abierto


Definición: TWiki es una aplicación de la Web 2.0 para elaborar Wikis. Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki, significa«rápido» ) es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través de un navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto. Los textos tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una página en algún lugar entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

TWiki es una marca registrada de Pedro Thoeny, Twiki, Inc. Permite el desarrollo de aplicaciones web basadas en formularios sin necesidad de programación. Es desarrollado por una comunidad de código abierto activo en twiki.org.

Está aplicación es flexible, potente y fácil de usar para desarrollar un wiki como plataforma de colaboración empresarial y de aplicaciones web. Se trata de un Wiki estructurado, que por lo general se utiliza para ejecutar el espacio de desarrollo de un proyecto, un sistema de gestión de documentos, una base de conocimiento, o cualquier otra herramienta de trabajo en grupo, ya sea en una intranet, extranet o en Internet. Es fácil de usar, los usuarios sin conocimientos de programación pueden crear aplicaciones web.
La aplicación TWiki se ve y se siente como una intranet normal o un sitio web de Internet. Sin embargo, también tiene un enlace para editar en la parte inferior de cada tema web (página) y todo el mundo puede cambiar de tema o añadir contenido simplemente usando un navegador. Está instalado en muchos sitios web empresariales , sobre todo detrás de los 'firewalls' corporativos. Muchas grandes empresas utilizan TWiki porque es muy fácil en comparación con otros sistemas comerciales de trabajo en grupo bien establecidos, como lo es Lotus Notes. Permite a los usuarios automatizar su flujo de trabajo mediante la creación de aplicaciones personalizadas de un wiki a la medida.
Las compañías están desplegando TWiki de distintas maneras, y es bastante flexible para adaptarse a diferentes necesidades. Aquí está una lista no exhaustiva-de cómo TWiki se está utilizando en las empresas:
  • Para reemplazar una intranet estática. El contenido está gestionado por los empleados, eliminando así el "síndrome de un webmaster" de la insuficiencia de contenido en una intranet.
  • Como base de conocimientos y sistema de preguntas frecuentes. El Twiki Sucess Story of TakeFive contiene más información sobre eso.
  • Para diseñar y documentar proyectos de software.
  • Como herramienta de gestión de documentos.
  • Para colaborar en objetivos comunes, tales como el Javapedia, una enciclopedia en línea para los desarrolladores de Java en java.net, o elBiowiki para proyectos de biología computacional de la Universidad de Berkeley.
  • Como un archivo de software, es decir, el archivo de plugins TWiki .

Este wiki es ideal para las empresas ya que ofrece la alternativa de trabajo colaborativo y a distancia. Ha sido utilizado por personas que se encuentran en diferentes partes del mundo y a través de este medio realizan un trabajo en conjunto. Ha cambiado la manera de hacer reuniones en distintos lugares.
La web 2.0 ha alcanzado todas las áreas de nuestra vida en lo personal y laboral. Ha alcanzado desde los hogares, la educación y hasta las oficinas de las grandes empresas. Se ha convertido en indispensable para realizar cualquier trabajo individual o en grupo, pero queda evidenciado que facilita las tareas y convierte lo imposible en posible y lo inaccesible en accesible.


Referencia :

http://www.twiki.org

jueves, 11 de noviembre de 2010

QCAD: Software libre para estudiantes de arquitectura.


Reseña breve sobre un Software libre: QCAD
11 de noviembre, 2010.

QCAD: Software libre.

Definición y contexto histórico de un Software libre.
Mapa conceptual creado por Rene Merou, de la asociación BULMA.

Esta breve reseña pretende exponer a manera de introducción lo que es un software libre y un ejemplo del mismo. El término Software se refiere al conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación (IEEE, 1993). Es decir, es el conjunto de componentes lógicos necesarios para lograr tareas específicas, como por ejemplo los procesadores de textos. El Software se pueden clasificar en 3 categorías principales: software de sistema, software de programación y software de aplicación. Para los años ’70 los programadores y desarrolladores de software acostumbraban a compartir los mismos libremente. Sin embargo, para el principio de la década del ’80 las compañías comienzan a imponer restricciones de uso por medio de licencias. Como respuesta nace el concepto del Software libre. Un Software libre reconoce la libertad del usuario, quien una vez obtiene el producto puede usarlo, copiarlo, estudiarlo, cambiarlo y redistribuirlo libremente. Ejemplos de software libres utilizados en la educación son: Moodle, Wiki, Blogs, Gimp, QCAD, entre muchos otros.

QCAD: Software libre para estudiantes de arquitectura.

QCAD es un Software libre de aplicación para dibujo asistido por ordenador en dos dimensiones. Con QCAD se puede crear dibujos técnicos como planos para edificios, interiores, piezas mecánicas o esquemas tal como AutoCAD, el cual requiere licencia de uso y es muy costoso. QCAD ha demostrado ser una herramienta efectiva para los estudiantes de arquitectura, ingeniería y agrimensura ya que no requiere licencia, es gratuito y descargable por Internet y permite hacer las mismas actividades de dibujo. El mismo tiene las siguientes facilidades:

• Permite dibujar en Capas (Layers)
• Grupos (Bloques o Agrupar capas)
• Incluye 35 fuentes CAD
• Unidades métricas e imperiales
• Entrada/salida DXF
• Impresión a escala
• Más de 40 herramientas de construcción
• Más de 20 herramientas de modificación
• Construcción y modificación de puntos, líneas, círculos, elipses, splines, polilíneas, textos, dimensiones, sombreados, rellenos, imágenes de trama
• Diversas herramientas potentes de selección de entidades
• Object snaps
• Herramientas de medición
• Biblioteca de piezas con más de 4800 piezas CAD
• Interfaz de programación

Así mismo, QCAD es compatible con diferentes sistemas operativos como:

• Windows XP,2000,Vista, 7
• Mac OS X 10.3 (Panther, PPC) y 10.4 (Tiger, PPC e Intel)
• Linux todas las distribuciones 32bit x86


Visual de la interface del usuario y el software QCAD. Tomada de la página de Internet de RibbonSoft.

En mi opinión QCAD es un Software libre muy conveniente para los estudiantes de arquitectura. Estos no se verían obligados a asumir el costo tan alto de los programas que se utilizan en esta profesión y que no son provistos por las escuelas. Así mismo, pienso que su conveniencia queda en el ámbito académico. Entiendo que, en el ejercicio real de la profesión, conviene usar los Software profesionales, ya que estos son más amplios en cuanto a la capacidad de dibujo en 3 dimensiones.

Finalmente, adjunto varios enlaces que servirán de apoyo a esta reseña.

Asociación BULMA: http://bulma.net/
http://bulma.net/body.phtml?nIdNoticia=1968
QCAD: Manual de Referencia del usuario de QCAD http://www.qcad.org/qcad/manual_reference/es/


Referencias:

IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993.

Contexto histórico del software libre. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Software#Definici.C3.B3n_de_software

QCAD. RibbonSoft, 2010. Recuperado de: http://www.ribbonsoft.es/

domingo, 7 de noviembre de 2010

Principios económicos detrás de Internet

  ¿Qué principios económicos están detrás de Google y Amazon? ¿Cómo la economía puede explicar que existan Youtube y Wikipedia?

Estas y otras interrogantes interesantes se abordan en el libro Los Principios económicos detrás de Internet, del Dr. Manuel Lobato Vico, profesor de la Facultad de Estudios Generales de la UPR-RP.

Presentación del libro por:
Dr. Juan Lara, Departamento de Economía, UPR/RRP

Moderación del conversatorio:
Dra. Nitza Hernández-Lopez y Dr. Carlos Suárez-Balseiro
Escuela Graduada de Ciencias y Tecnologías de la Información
  
Fecha y Hora:
Miércoles, 17 de noviembre de 2010, de 3:00-4:30 PM

Lugar:
Sala de Conferencias,  Biblioteca José M. Lázaro, Segundo Piso,
Universidad de Puerto Rico.

La actividad se transmitira en directo a traves del canal:

Auspiciadores:
Escuela Graduada de Ciencias y Tecnologías de la Información
Facultad de Estudios Generales

Co-auspiciadores
Instituto de Estadisticas y Sistemas Computadorizados de Informacion
Facultad de Administracion de Empresas
Centro de Excelencia Academica
Proyecto Titulo V/PPOHA

Les esperamos.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Como funciona el video digital en la web 2.0 y las implicaciones de su uso y tecnologías sobre la libertad de expresión

Nota: Este es un resumen de un ensayo monográfico, disponible en el blog personal del autor (requiere invitación para observarlo).


Como se ha discutido en clase, con el advenimiento de tecnologías que facilitan el intercambio de todo tipo de contenidos en la web, hemos pasado de ser sólo consumidores a ser participantes proactivos en el proceso de creación de contenidos y difusión de información. Uno de los principales medios de comunicación que se ha visto influido por el desarrollo de la web 2.0 es el video. Para que la difusión de video en la web fuera posible, desde mediados de la década de 1990 se han ido desarrollado conjuntos de instrucciones, o algoritmos, que permiten producir (codificar) o reproducir (decodificar) video sin la necesidad de consumir un gran ancho de banda de la web (o sea, lo más comprimido posible). Esto con el fin de que puedan ser vistos en la mayor cantidad posible de equipos electrónicos, desde computadoras de escritorio y portátiles, hasta reproductores MP3 y teléfonos inteligentes. Estas instrucciones se conocen como códecs. Las mismas se almacenan dentro de ‘contenedores’, un formato de archivo en el que se contiene junto al códec la información propia del contenido a ser reproducido y su respectiva pista de audio. Además contiene, de así permitirlo, el formato del contenedor, los subtítulos del contenido a reproducirse y los metadatos del mismo (fecha de creación, autores e instrucciones para el reproductor sobre cómo manejar y sincronizar cada una de las partes). Para la fácil comprensión de los términos se incluye un pequeño diagrama.

A través de los años, el formato para video en la web más utilizado es la combinación del contenedor MPEG-4, y el códec de video H.264 y de audio AAC creados por el Motion Picture Experts Group (MPEG). Los videos disponibles en YouTube, el sitio web con contenidos de este tipo más visitado en el mundo, están codificados en su mayoría bajo H.264/AAC con el contenedor de formato Flash Video (FLV) de la compañía Adobe. Las principales diferencias entre el uso de un formato de video como H.264/AAC, sobre Flash, es que el desempeño y consumo de energía del hardware que reproduce videos nunca será tan óptimo bajo el contenedor Flash, debido a la mayor cantidad de datos que se deben procesar. Es por esa razón que Apple, entre otras compañías no brindan soporte para Flash en sus dispositivos móviles promoviendo el uso de H.264 como códec principal para distribuir video en la web.

Debido a que los sets de algoritmos y contenedores usados para desarrollar y distribuir video en la web están en su mayoría patentados alrededor del mundo, existe preocupación entre muchos desarrolladores de aplicaciones gratuitas o de código abierto sobre las implicaciones que podría tener el que el MPEG. (Para quienes interesen conocer más sobre los diversos tipos de formatos, se sugiere este enlace). Por ejemplo, la Fundación Mozilla y Opera Software, así como artistas y productores independientes a quienes le pertenecen la mayoría de las patentes, podrían en algún momento querer obtener regalías por el uso de sus tecnologías, o influenciar en la línea editorial y política del contenido que sus usuarios generen en la web y eventualmente en la televisión por internet. Según Schwartz (2010), el hecho de que los productos que se usan para distribuir video en la web como Final Cut Studio de Apple, Inc. especifiquen en su licencia de uso que todo contenido generado con la aplicación debe ser para uso personal y no-comercial, limita seriamente la posibilidad de usuarios comunes de Internet, artistas, músicos y productores independientes de vivir del producto de su creatividad. A eso se añade que, según Loli-Queru (2010), que la mayoría de los equipos de grabación de video tienen soporte sólo para video codificado en H.264, lo cual no da opciones para quienes deseen usar algún formato alternativo, algo que, hasta hace muy poco no era posible.

Google, Inc. desarrolló a inicios de este año el formato WebM, usando tecnologías que funcionan de manera un tanto distinta a las reflejadas en las patentes del MPEG, y haciéndolo completamente abierto y gratuito. El hecho de que Google ya esté implementando el formato para la mayoría de los videos en su portal YouTube, así como el soporte de los navegadores web Firefox y Opera, y la posibilidad de desarrollar aplicaciones para reproducción de video que no resulten onerosas por pago de patentes, ha hecho de esta nueva alternativa una muy atractiva para múltiples compañías. Pero el formato aún está en desarrollo y el hardware que dará soporte directo a esta tecnología, algo que hará más viable su uso en plataformas móviles, está aún en gestación. Una web abierta requiere que sus tecnologías faciliten el libre flujo de todo tipo de contenidos, y es lamentable la posibilidad de que, en algún momento, los intereses de grandes grupos lleguen a estar por encima de esa libertad de expresión que puede aún, con ciertos límites, disfrutarse en la web.


Referencias

Loli-Queru, E. (2010, 1 mayo). Why Our Civilization's Video Art and Culture is Threatened by the MPEG-LA. OSNews.com Recuperado de: http://www.osnews.com/story/23236/Why_Our_Civilization_s_Video_Art_and_Culture_is_Threatened_by_the_MPEG-LA

O'Callahan, R. (2010, 23 enero). Video, Freedom And Mozilla. mozillazine.org Weblogs. Recuperado de: http://weblogs.mozillazine.org/roc/archives/2010/01/video_freedom_a.html

Patel, N. (2010, 4 mayo). Know Your Rights: H.264, patent licensing, and you. Engadget. Recuperado de: http://www.engadget.com/2010/05/04/know-your-rights-h-264-patent-licensing-and-you/

Shankland, S. (2010, 1 marzo). Is H.264 a legal minefield for video pros? cNet News Deep Tech Blog. Recuperado de: http://news.cnet.com/8301-30685_3-20000101-264.html

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Elgg: Un programa de código abierto para crear redes sociales



La Web 2.0 cuenta con múltiples herramientas útiles que han tenido mucho impacto y crecimiento en poco tiempo. Una de éstas es Facebook, la red social que ha tenido mayor influencia entre los usuarios de la Web 2.0. Para éste ámbito de las redes sociales se ha desarrollado Elgg, una amplia plataforma que ofrece múltiples beneficios para aquellas personas interesadas en crecer dentro del campo de las TIC's. Elgg es un software de código abierto que permite a las personas crear su red social. Este software ha ganado múltiples premios. Su versatilidad lo hace útil tanto para escuelas, negocios y universidades . La Universidad de Florida, el Estado de Ohio y el gobierno Australiano son ejemplos de lugares importantes que utilizan los beneficios de Elgg.


La característica más importante de Elgg es que permite crear sitios de redes sociales. Esta funcionalidad la pueden utilizar desde una persona hasta una universidad. El creador tiene la decisión de la privacidad de su red social; puede ser un espacio abierto al público o restringido para las personas que sean elegidas. Elgg tiene muchas más capacidades y herramientas integradas en un solo software. Te ofrece un espacio personal que posee: una carpeta personal, un disco duro virtual para guardar información y calendarios que sirven para intercambiar cualquier tipo de información importante con otras personas. La información de la carpeta personal puede ser privada o pública, igual que la red social. Los espacios personales que provee esta herramienta te ofrecen también la oportunidad de crear un blog y redes de contactos. El blog se trabaja como los demás, una bitácora en la que el autor escribe sobre los temas que les parezcan pertinentes. En Elgg, el blog puede ser etiquetado para encontrar la información más rápido. Otra función interesante que ofrece es la creación de una lista de contactos que permite el acceso directo a los blogs, aunque esto no implica poder hacerle cambios a los blogs de otras personas.


Elgg es un software de código abierto que ofrece múltiples funciones en una sola plataforma. En otras palabras es como tener : Facebook, Dropbox, Blogger y otras herramientas de la Web 2.0 en un solo lugar. Tan solo con crear una cuenta y descargarlo Elgg te permite ser el dueño de tu red. Como futura experta en el campo de las tecnologías de la información entiendo que Elgg es una plataforma de visión que sirve para todos, desde el bibliotecario experto hasta el usuario más inexperto. Es una plataforma que ayuda al aprendizaje social aprendiendo y explorando. Les invito a todos a explorar Elgg para que conozcan sus funciones en la práctica.


Referencias:

Elgg (2010). Elgg. Recuperado el 28 de octubre de 2010 en www.elgg.org

Open Ideas (2008). Manual de uso en español Elgg 1.6. Recuperado el 28 de octubre de 2010 en http://www.slideshare.net/openideas/manual-de-uso-en-espanol-sobre-elgg

Social Learning (2008). Using Elgg as a Social Learning Platform. Recuperado el 28 de octubre de 2010 en http://www.slideshare.net/janehart/using-elgg-as-a-social-platform

Wikipedia (2010). Elgg Software. Recuperado el 28 de octubre de 2010 en http://es.wikipedia.org/wiki/Elgg_(software)

Youtube (2010). Instalar Elgg 1.5. Recuperado el 28 de octubre de 2010 en http://www.youtube.com/watch?v=vfZUhdHITO4

jueves, 21 de octubre de 2010

El enfoque sociotécnico para analizar las tecnologías de la red social

El artículo de Laura Siri (2008), “Un análisis de You Tube como artefacto sociotécnico”, nos provee de una profunda reflexión sobre la naturaleza de esta tecnología computacional de la Web 2.0. Somete tus comentarios sobre este artículo, partiendo de tu interpretación de la lectura y guiado por al menos dos de las siguientes interrogantes:

1. ¿Cuál es el valor o utilidad de este enfoque socio técnico para comprender la naturaleza de You Tube y otras redes sociales de la Web2.0, distinto a asumir un enfoque desde el determinismo tecnológico?

2. ¿En qué consiste You Tube como artefacto sociotécnico, desde su dimensión de un sistema de información así como de una red social?

3. ¿Quiénes constituyen a You Tube y cómo participan, usan, influyen y negocian su presencia en este sistema de información y comunicación?

4. ¿Qué nueva perspectiva te brindan esta lectura y reflexión sobre la naturaleza de las TICs y los paradigmas tecnológicos?


Contextualiza tus comentarios en tu propia experiencia con el uso de You Tube en tu vida académica, personal y profesional. Fecha límite: 28 de octubre de 2010.


Puedes ver un resumen de la lectura de Laura Siri aquí mismo.

miércoles, 20 de octubre de 2010

LibGuides - Plataforma para crear guías temáticas

Las bibliotecas del siglo 21 ofrecen una gran variedad de acceso a la información. Además de los servicios tradicionales de búsqueda y consulta, ya sean presenciales o en línea, ahora existe una alternativa para ofrecer guías temáticas creadas por bibliotecarios, disponibles a cualquier hora y desde cualquier lugar.  Se trata de LibGuides, una plataforma diseñada por Springshare, compañía dedicada a desarrollar aplicaciones de la Web 2.0 para bibliotecas e instituciones académicas.

LibGuides está disponible por subscripción institucional. El costo de la licencia varía según el tamaño de la institución y le permite a la biblioteca crear cientos de guías temáticas. El acceso al programado de LibGuides es a través de Internet; quiere decir que la institución no requiere bajar programas ni almacenar datos en sus servidores. Cada bibliotecario autorizado por la institución accede al sistema con una contraseña para garantizar la seguridad de los datos.  Es muy fácil personalizar la plataforma (contenido, aspecto, colores, gráficos) y organizar las páginas, sub-páginas y secciones para adaptarla a las necesidades locales. 

Actualmente hay sobre 1,500 bibliotecas participantes en 25 países; unos 20,000 bibliotecarios han creado más de 100,000 guías. La compañía estima que mensualmente reciben 2 millones de visitantes. Para el usuario, el servicio de LibGuides es gratuito, aunque la institución pudiera poner controles para el acceso a personas no afiliadas a ésta. La página de la comunidad LibGuides permite hacer búsquedas por universidad o institución, tema, popularidad y otros criterios. Les recomiendo visitar esta página para conocer la cantidad y variedad de recursos disponibles que les pueden ayudar en sus investigaciones.


La plataforma LibGuides permite:
  • distribuir contenidos más allá de los límites de la institución.
  • copiar o duplicar contenidos de otras bibliotecas en un esfuerzo colaborativo característico de la Web 2.0.
  • incluir texto, enlaces, hipervínculos, gráficos, vídeos, toda clase de contenidos.
  • integrar aplicaciones de la Web 2.0 tales como Delicious, Digg, Facebook, Google .Reader, Twitter, etc. para aumentar la diseminación de la información.
  • aumentar la visibilidad de la institución en la Web, a la vez que aumenta los servicios que ofrece a sus usuarios.

Actualmente la EGCTI está desarrollando “EGCTI LibGuides: Proyecto de Competencias Informacionales y Tecnológicas” con la participación de un grupo de  estudiantes del Programa de Experiencias Académicas Formativas. El primer LibGuide bajo construcción es el de Intercambio Social de la Información. Posteriormente se añadirán LibGuides para otros cursos. Les invito a participar en la presentación de nuestro primer producto el día 26 de octubre de 2010, de 1:30-4:30 pm, como parte de las actividades del 40mo. Aniversario de la EGCTI


ACTUALIZACION: La guía temática de Intercambio Social de la Información ya está disponible. Agradeceremos la visiten y nos ofrezcan sus comentarios para mejorarla.  
LibGuides de la EGCTI