miércoles, 1 de diciembre de 2010

Second Life: una aplicación para ambientes virtuales de 3D



La web 2.0 nos ofrece un sinnúmero de recursos que podemos utilizar en el área personal, profesional o educativa. Como educadora, considero de suma importancia conocer estas plataformas que ofrece internet para desarrollar destrezas de información integrándolas al currículo, para que el estudiante, desde el nivel elemental esté en contacto con las mismas.
Una de estas plataformas es Second Life (SL). Como menciona Iribas (2008) “hoy en día, nadie que se aprecie de conocer las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y de navegar con soltura por Internet puede permitirse decir que no ha oído hablar de Second Life y sus posibilidades”. Escuché hablar de esta aplicación en la videoconferencia con el profesor René Sainz de la Universidad de Texas, Brownsville. Esta institución utiliza Second Life y es preferida ante Blackboard por estudiantes que toman cursos a distancia.

Second Life es un mundo o comunidad virtual en 3D que permite interactuar con otros usuarios y simular comportamientos humanos. Fue creado en 2003 por el ingeniero Philip Rosedale, dueño de la empresa Linden Lab. Para utilizar SL debes construir tu perfil, el cual está representado por un dibujo que se le conoce como “avatar”. Hoy día más de 8 millones de usuarios han creado su personaje virtual. Si deseas, puedes estar representado por un humano o por otro personaje como un animal o mutante. Este personaje lo puedes construir a tu gusto, como una figura tridimensional capaz de hablar, bailar, saltar, y hasta volar.

SL está compuesto por islas en las que se habla diferentes idiomas, entre los cuales se encuentra el español. El costo de las islas dependerá de lo que quieres invertir. Este mundo virtual te permite comprar, vender propiedades, construir casas, trabajar, chatear, estudiar en universidades y hasta ganar dinero real. En SL se puede hacer lo inimaginable, colocar audio, imágenes, cargar videos, etc… Por eso muchas empresas de mercadeo la están utilizando.

Para algunos SL es solo un entretenimiento, para otros es una fuente de intercambio de conocimiento y de ingresos. Para el que quiere curiosear SL es gratis, no participas ni eres protagonistas de nada. Si quieres participar y ganar ingresos tienes la opción de pagar entre $6 a $9 mensuales cargados a tu tarjeta de crédito, por los que recibes, 1,200 Linden (moneda del juego). Recibes también una mensualidad aproximada, tipo salario, de 300 Linden. Puedes ofrecer servicios o hacer un negocio. Cada vez que otro avatar entre a tu negocio y pida tus servicios (utilizando su tarjeta de crédito), generas dinero, el cual puedes acumular como Linden para luego utilizar o retirarlo del sistema en dinero real. Al momento existe una mujer que ha logrado éxito en este juego. Es, la Profesora china Anne Cheng, quien logró comprar varias propiedades para luego venderlas y/o alquilarlas, obteniendo ganancias de 75 millones de Linden que en dinero son $300 mil (Tapia 2008, reportaje Vida Virtual).

Lo más importante es que SL puede ser utilizado por las instituciones educativas. ¿Por qué integrar SL en la educación? Las instituciones educativas no pueden dejar pasar la oportunidad de integrar la tecnología en la educación ni los beneficios que éstas ofrecen. Como es una herramienta didáctica no tradicional atrae a los estudiantes. Éstos tienen la oportunidad de aprender desarrollando su creatividad; diseñando, organizando y creando su avatar, a la vez que construyendo su conocimiento. Estudiantes y profesores de cualquier parte del mundo pueden interactuar en SL en un aula virtual, en la cual el profesor ofrece el curso y lo deja grabado para el estudiante lo utilice cuando lo necesite. En SL hay varios lugares donde desarrollar el conocimiento como lo son museos, universidades, galerías y bibliotecas; como Second Life Library, y The Study Space.

Linde Lab facilita la enseñanza del Campus ‘Second Life Program’ (
http://secondlife.com/education). Se ofrece al profesor universitario un semestre gratuito de uso de 1 acre de tierra en los que puede crear entornos virtuales y desarrollar su clase. Si se desea repetir la experiencia, tiene que pagar por el servicio. En SL también se colocan investigaciones que se están realizando.

Las universidades que actualmente ofrecen cursos en SL son más de 10,021. En su mayoría provienen de Estados Unidos, le sigue Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda, Canadá, países escandinavos, Alemania, Francia, Corea y más recientemente, España (2007).

Pero no todo es favorable, pues SL también tiene sus áreas oscuras en donde se cruzan los límites, como son la prostitución y la explotación infantil. Además, el psiquiatra Martin Nisama plantea que las infinitas alternativas que propone SL puede ocasionar trastornos en la personalidad de algunos individuos.

Second Life tiene muchas ventajas, por lo que te invito a visitar la misma para que puedas conocerlas. Puedes acceder al sitio en la web
http://www.secondlife.com/. Para ver algunos tutoriales sobre SL puedes visitar Youtube, donde encontrarás una variedad de videos de gran interés.

Referencias
Grané, M., Frigola, J. & Muras, M. A. (2007). Second Life: Avatares para aprender. Edutec, (10). Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.anobium.es/.

Iribas Rudín, Ana Eva (2008) Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada paralas universidades y las artes. In IV Jornada Campus Virtual UCM: Experiencias en el Campus Virtual. Editorial Complutense, Madrid, pp. 125-142. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eprints.ucm/.

Subirana, B. (2007). Second Life, un mundo virtual más allá de la tecnología. E-business Center PwC&IESE. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eise.edu/.

Tapia, José C. (2008). Video Youtube; Second Life (reportaje COMPLETO!! en español ½) y Second Life (reportaje COMPLETO!! en español 2/2 ). Reportaje especial Vida Virtual, emitido por Panamericana Televisión canal 5. Recuperado el 23 de noviembre de 2010 de http://www.youtube.com/.

1 comentario:

  1. Hace tiempo me intriga el asunto de Second Life. Aunque entré y creé mi avatar, no he explorado mucho más allá de la isla de American Library Association, que fue como llegué a SL. Sin embargo, reconozco los usos académicos y educativos que tiene SL.

    En la reunión anual de la Asociación Americana de Salud Pública he visto demostraciones de conferencias y clases de nivel universitario ofrecidas a través de esta plataforma y es impresionante cómo el avatar de la o el conferenciante actúa e interactúa con las personas que asisten virtualmente a la conferencia. Los y las asistentes pueden hacer preguntas en tiempo real o discutir el tema bajo consideración.

    También pude observar una demostración de una actividad educativa dirigida a reducción de riesgo de contagio con VIH. Yo tengo más de 20 años de experiencia llevando actividades de promoción de salud y educación en salud, y jamás imaginé que pudiera ofrecerse una actividad igual de interactiva que las presenciales, a través de un monitor de computadora.

    Me propongo explorar más lo que es SL y las múltiples posibilidades que nos ofrece en el mundo de la bibliotecología y ciencias de la información. ¡Gracias por traer este tema y despertar un poco más mi interés!

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