domingo, 22 de noviembre de 2009

Cierre y avalúo del curso – Mi reflexión como profesora


Una vez más culminamos con satisfacción el curso de Introducción a las Tecnologías de la Información. Durante las pasadas diez semanas, los estudiantes y esta profesora pudimos compartir y enriquecer nuestros conocimientos, contribuir con contenidos a este blog, y utilizar las telecomunicaciones y otras tecnologías de la Web 2.0 para seguir aprendiendo sobre las TIC. El curso se ofreció en modalidad híbrida o mixta, es decir, combinando una variedad de ambientes y estrategias de aprendizaje sobre la base de actividades presenciales y virtuales. Utilizamos varias tecnologías y distintas herramientas en línea que dieron acceso al curso en cualquier momento y desde cualquier lugar. De esta manera nos mantuvimos conectados para compartir conocimientos y colaborar fuera de las horas de contacto presencial en el salón de clase.

Al diseñar este curso partí de la premisa, documentada ya en la literatura, de que la modalidad híbrida (“blended learning”) favorece un mayor aprendizaje de los estudiantes (Rosales et al., 2008; Means, B., 2009). Yo diría, además, que ofrecer un curso en esta modalidad y con herramientas de la red social nos transforma a los profesores en nuestra manera de enseñar; nos enfoca esencialmente en el aprendizaje de los estudiantes. Es un cambio de paradigma orientado por la integración de las tecnologías de la web 2. 0 a la gestión del conocimiento. A estos efectos integré varios recursos y estrategias de colaboración, incluyendo este blog, el sitio web y el wiki de la clase, una video conferencia por IP desde la Universidad de Texas, algunos videos de YouTube cuidadosamente seleccionados, lecturas importantes que los estudiantes resumieron en el blog y que discutimos en clase, mis propias conferencias y presentaciones, las visitas que hicimos a unidades y centros de información, así como charlas y demostraciones tecnológicas de algunos bibliotecarios y profesionales de la información que invitamos a clase. Debo añadir que el aprendizaje autónomo, cooperativo y por descubrimiento resultó ser parte de la gestión del conocimiento y el aprendizaje que nos propusimos con el curso. La combinación de diversas estrategias facilitó la participación y colaboración, siendo el blog del curso el que, a mi juicio, complementó mejor las sesiones presenciales. El blog nos fue útil para generar contenidos, estimular la discusión virtual, y acceder a otros blogs y recursos en línea.

El uso de este blog de forma abierta nos permitió proyectarnos más allá del salón de clase, pues otras personas fuera del curso se convirtieron en nuestros “seguidores” por interés propio. Y es que el blog nos propone un modelo de “curso abierto” como parte de las nuevas tendencias de compartir y socializar el conocimiento a través de las redes sociales. Un curso abierto puede aplicarse en varios contextos, especialmente donde la perspectiva global es importante, en programas profesionales y en cursos a distancia y presenciales (Morgan & Carey, 2009). La apertura del blog del curso al público en general nos permite conectar nuestra comunidad de aprendizaje a la comunidad externa, en el espíritu de gestar una nueva universidad. Se trata más de mirar a través de la ventana, como dice mi colega del RUM, el doctor Mario Núñez, en lugar de mirarnos en nuestro propio espejo, encerrados entre las cuatro paredes del aula.

Cada uno de los estudiantes se convirtió en gestor de contenidos para el blog. Redactaron y publicaron resúmenes de lecturas, un resumen de su primer ensayo reflexivo, reseñas de artículos y noticias, así como comentarios de avalúo de su experiencia de aprendizaje [¿Qué se llevan de este curso para su paradigma tecnológico?]. Aceptaron el reto de seguir estándares de excelencia para la redacción y publicación en el blog, aunque en ocasiones les serví como editora para algunos de sus contenidos. Fue oportuno haber sido flexible con aquello/as que prefirieron redactar en inglés, en lugar de hacerlo en español, lo que le dio al blog mayor diversidad.
Los estudiantes evidenciaron además sus competencias tecnológicas con la elaboración y publicación de su propio blog, utilizando la Guía de Criterios para blogs educativos. Aunque todos completaron su blog individual, la gran mayoría de manera destacada, quiero reconocer como muestra de excelencia el blog de Tecnologías de la Información en las Bibliotecas, de Yariliz Quiles.

Poco a poco, los estudiantes trabajaron en pequeños grupos su proyecto final de clase: una propuesta para elaborar un producto innovador de información con una aplicación tecnológica. La Guía del Proyecto colocada en el Wiki de la clase les llevó paso por paso a la elaboración de sus propuestas; y a través del wiki lograron intercambiar ideas. Los cinco proyectos propuestos por los estudiantes y presentados en clase son ciertamente innovadores. El resultado de su trabajo grupal evidencia que todo/as ello/as aprendieron significativamente de esta experiencia de colaboración. Los Resúmenes Ejecutivos de sus propuestas aparecen debajo de esta entrada o pueden accederse directamente:
Me consta que en el proceso integral de enseñanza, aprendizaje y evaluación lo/as estudiantes desarrollaron las competencias teórico-prácticas y los valores que perseguíamos con el curso. Me refiero, esencialmente, a la capacidad de comunicarse de forma oral y escrita, y en la modalidad virtual o digital; de investigar sobre las TIC y las mejores prácticas de aplicaciones tecnológicas en bibliotecas y otras unidades de información; de explorar y utilizar recursos tecnológicos en línea de forma autónoma y en grupo; de trabajar en equipo y colaborar de forma virtual y presencial; de proponer y diseñar un producto de información con valor añadido mediante un recurso tecnológico. Me quedo satisfecha de que todo/as aceptaron los estándares de excelencia propuestos para acometer y completar el curso.

A cada uno/a de ello/as le deseo, que lo que se lleva integralmente de este curso le sirva de fundamento para seguir creciendo en su formación académica y profesional. Manténganse siempre enfocados en la excelencia, con una actitud crítica frente a las TIC, y comprometidos con ayudar a forjar una sociedad del conocimiento justa, democrática y sustentable, ya sea en Puerto Rico o en cualquier parte del mundo en que se encuentren.

Referencias:

Means, B., Toyama, Y. Murphy, R, Bakia, M., Jones, J. (2009). Learning Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies. Center for Technology US Department of Education.

Morgan, T. & Carey, S. (2009). From Open Content to Open Course Models: Increasing Access and Enabling Global Participation in Higher Education. The International Review of Research in Open and Distance Learning, Vol 10, No 5 (2009).

Rosales García, S et al. (2008). Modalidad hibrida y presencial: comparación de dos modalidades educativas. Revista de Educación Superior. XXXVII (4), No. 148, pp. 23-29. ISBN: 0180-2560.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

EXAwiki: Una guía para Examen Comprensivo


Este es un resumen ejecutivo de la propuesta que el grupo #5 ha desarrollado como proyecto final para el curso Tecnologías de la Información. Este grupo está constituido por Carmen T. Pérez y Miguel Rodríguez. Se ha propuesto crear una guía para los estudiantes de la EGCTI, donde se puedan saciar las necesidades de información acerca del Examen Comprensivo. Para lograr lo propuesto se utilizará una herramienta de la web 2.0, el wiki, esta herramienta colaborativa contribuirá a la construcción de contenido. Se eligió a la EGCTI como unidad de estudio ya que se conocían sus necesidades de información y vamos a saciarlas.

El producto innovador con aplicación tecnológica, EXAwiki: Una Guía para el Examen Comprensivo, será un espacio colaborativo ecuménico donde el estudiante desarrollará destrezas de redacción, síntesis, análisis, evaluación, manejo del tiempo, entre otras. El contenido estático brindará información acerca de las características del examen, el contenido dinámico será creado, editado y manipulado por estudiantes y profesores creando material de repaso, en adición servirá de espacio para la discusión abierta, base fundamental del EXAwiki; promover el trabajo colaborativo. La necesidad del mismo es justificada, ya que hay un aumento en la aplicación de los wikis en la educación (motivo de estudio, WikiSym). El Wiki se apoya en el enfoque constructivista, el cual establece que los estudiantes deben crear su propio conocimiento a partir de sus propias investigaciones y experiencias.

Los programas que potenciarán el EXAwiki son viables ya que son fáciles de instalar y manejar, Son de código abierto bajo una Licencia GNU de Creative Commons. Se instalaron los programas en una computadora personal cuyo sistema operativo es Windows Vista y los resultados fueron excelentes, se instaló Mediawiki, Un paquete de aplicaciones llamado XAMPP que contiene el lenguaje de programación PHP, el servidor web, Apache y el servidor de base de datos, My SQL.

Scholarpedia y Wikiteca fueron los puntos de referencia para el proyecto. Ambos son modelos de las mejores prácticas en el uso del wiki como herramienta tecnológica aplicada a la educación. Observamos su manifestación en la necesidad e importancia de la literatura revisada y en el esfuerzo de una comunidad por fomentar el trabajo colaborativo mediante el empleo de las nuevas tecnologías.

En conclusión el EXAwiki será la herramienta que propicie el ambiente colaborativo entre estudiantes y profesores. Su función de guía para el Examen Comprensivo ayudará a los estudiantes a esclarecer dudas acerca del mismo; de igual forma, contribuirá en el desarrollo de las competencias necesarias en el campo de la información.

Les exhortamos a visitar la siguiente dirección electrónica:

htt://wikimatrix.org

martes, 17 de noviembre de 2009

Pod-tour para la Exhibición "Colección José Trías Monge: Un legado para la Universidad"


Este es un Resumen Ejecutivo de la Propuesta que el Grupo #3 ha desarollado como proyecto final para el curso de Tecnologías de la Información. Este grupo estuvo constituido por Alana Aymat, Heidi Ortiz y Omar Guzmán. La propuesta consistió en la creación de un podcast que sirva de guía a visitantes de la exposición "Colección José Trías Monge: Un legado para la Universidad" exhibiéndose actualmente en el Museo de Historia, Antropología y Arte (MHAA) de la Universidad de Puerto Rico en el Recinto de Río Piedras. Escogimos al MHAA para nuestro proyecto por su compromiso con la educación, su misión de difundir "el conocimiento y enriquecer la vida de la sociedad puertorriqueña" y por razones históricas, ya que es el primer museo creado por ley en la isla.

Uno de los retos principales del museo es la dificultad de dar a conocer sus actividades y de atraer gente joven a sus exhibiciones. Por está razón se determinó que la tecnología del podcast sería la forma idónea de promocionar este evento ya que, como dijo la Directora del Museo, Flavia Marichal, al presentarle este proyecto, "es una forma contemporánea de publicidad". Además, el uso de reproductores mp3 es muy popular entre los jóvenes. Nuestro "pod-tour" sería un recorrido guiado de 30 a 45 minutos a través de la exposición y estaría dividido en capítulos correspondientes a las obras. Producir el "pod-tour" es económico, sino gratuito, ya que solo se necesita una grabadora digital, que podría ser una computadora con micrófono, y algún programa para grabar y editar audio como Audacity™ o Garage Band™. Actualmente el Museo está en proceso de crear su propia página Web, que sería el lugar perfecto para colocar y descargar los "pod-tours". Por el momento, estos se podrían colocar en la sección de podcast del portal cibernético de la Universidad de Puerto Rico.

Tal como fue indicado en la presentación y luego enfatizara Flavia Marichal, más que capital económico, son el capital humano, el tiempo y el compromiso las principales necesidades a tomarse en cuenta antes de escoger esta tecnología como un medio educativo para la comunidad o el público al que un museo sirve. Aunque existen productos similares al que proponemos, como el del profesor de historia Fritz Umbach de la City University of New York (CUNY), no hemos encontrado museos que utilicen esta herramienta para proveer un recorrido virtual de toda una exhibición. En fin, la creación de un "pod-tour" es una apuesta segura para el Museo, visión compartida por el MHAA, ya que aceptó la propuesta con entusiasmo y pidió una versión promocional del producto para su exposición, la cual producimos y presentamos como muestra de nuestra propuesta.


Referencias

Aymat, A., Guzmán, O., & Ortiz, H. (27 de octubre de 2009). Marichal, Flavia, Directora del Museo de Historia, Antropología y Arte. Entrevista para la propuesta: Pod-tour para la Exhibición: "Colección José Trías Monge, un Legado para la Universidad" en el Museo de Historia, Antropología y Arte.


Umbach, F. (3 de marzo de 2006). The Afro-European Encounter in Africa. An audio tour of the African Art Collection at the New York Metropolitan Museum of Art. Retrieved from iTunes.

lunes, 16 de noviembre de 2009

The Wii Library Channel



Este es un resumen ejecutivo de la propuesta que el grupo #1 ha desarrollado como proyecto final para el curso de tecnologías de la información. Este grupo esta constituido por Ricardo Ruiz-Vázquez y Valerie Cardona.

El Wii Library Channel fue inspirado por el programa de ejercicios compuesto de tres Nintendo Wii para personas de edad avanzada. Luego de una entrevista con los bibliotecarios, quienes deseaban sacarle más provecho a las consolas, se creo el concepto del Wii Library Channel.

El objetivo del Wii Library Channel es hacer legítima la presencia del Wii en las bibliotecas a largo y corto plazo al igual que complementar el objetivo de la biblioteca de Vega Alta de proveer fácil acceso a la información para las personas que todavía no tienen el conocimiento para usar la computadora.

Algunas de las cosas que podría incluir el canal sería lo siguiente:

1. Acceso a los catálogos de las bibliotecas. – Aunque esto ya se puede hacer a través de páginas Web, por el Wii Library Channel sería más fácil el acceso para personas tecno fóbicas o de poco conocimiento acerca de lo cibernético.

2. Algunas bases de datos diseñadas específicamente para el Wii Library Chanel. Estas podrían contener directorios de juegos y textos, igual que documentos normales digitales.

3. Inter conectividad entre bibliotecas. – Las bibliotecas con consolas Wii pueden conectarse entre sí a través del Wii Library Channel y otras herramientas que contiene el Wii.

4. Manejo y perfiles de para control y manejo de contenido. – Se pueden usar los Mii para hacer consultas a distancia al igual que crear contenido exclusivo como blogs y Wiki exclusivos al canal. También se pueden crear perfiles para saber que se esta utilizando y que esta de moda en la biblioteca.

Sin embargo no esta sin sus limitaciones. Aunque existe software que permitiría crear el canal, esta no es aprobada por Nintendo. Se tendría que mandar una propuesta directamente a ellos para la creación del canal.

Tiene algunos puntos negativos, como el lapso de vida de la consola y el presupuesto necesario para crearlo. Sin embargo tiene varios puntos positivos, tales como el bajo costo de la consola, su acceso sencillo y su innovadora imagen. Con la creación de este canal, incluso se le puede estirar su lapso de vida, haciendo que todos nos beneficiemos a largo plazo.

Gracias a la tecnología, algo como el Wii Library Channel no es solamente un sueño. Su propósito es claro, promover la educación en todo aspecto, mientras mantiene un enfoque de diversión e innovación. Aunque ahora es solo una propuesta, con las herramientas y el apoyo correcto, se puede lograr.

Directorio y mapa interactivos: una herramienta tecnológica para la Biblioteca de Derecho de la UPR


Este es un Resumen Ejecutivo de la Propuesta que el Grupo # 2 ha desarrollado como proyecto final para el curso de Tecnologías de la Información. Este grupo estuvo constituido por Yariliz R. Quiles Martínez y Gerardo L. Zamora Vázquez. Proponemos la creación de un mapa y directorio interactivos para añadirlos a la página web de la Biblioteca de la Facultad de Derecho de la Universidad de Puerto Rico.
Este proyecto tiene como objetivo principal brindar herramientas adicionales a los usuarios para localizar las facilidades de la biblioteca de manera que puedan utilizarla al máximo. También se podrá encontrar una breve descripción de las colecciones de posee la biblioteca. El tamaño de las facilidades y la extensa variedad de recursos hacen difícil la tarea del usuario de localizar los recursos que necesita. Por ejemplo: Son muchos los estudiantes que aun llevando tres años estudiando Derecho en la UPR no encuentran los recursos o las fotocopiadoras del segundo piso. En una entrevista a la directora de la biblioteca ella confirmó la necesidad de un directorio que pueda servir como guía a los estudiantes y otros usuarios para ubicar las facilidades con mayor rapidez y eficiencia. La biblioteca precisa mantener la competitividad y fomentar el uso de las tecnologías para estar a tono con los cambios que surgen. Es necesario exponer a todos los usuarios a nuevas herramientas tecnológicas y brindarles la oportunidad de adaptarse a ellas para que puedan establecer cómo el producto los ayudará y agilizará su proceso de búsqueda. Es una herramienta práctica para todo tipo de usuario ya que agiliza el proceso de búsqueda para una investigación, ayuda a familiarizarse con las facilidades físicas del edificio e informa sobre las colecciones que posee la biblioteca. Un portal de internet atractivo y con múltiples funcionalidades sirve también para promover el ingreso de futuros estudiantes y visitantes.
El producto constará de tres planos, uno de cada piso, en los cuales se mostrarán todas las facilidades de la biblioteca. Las áreas marcadas tendrán botones electrónicos activos que al pasar el “mouse” identificará el lugar y al pulsar brindaran información detallada. El mapa contendrá fotos de las áreas, horarios de servicio, contenido de colecciones, reglas de uso e indicativos para buscar de acuerdo a la clasificación. La Biblioteca de Derecho de la Universidad de Indiana es un excelente ejemplo del producto que queremos incorporar a la página de la Biblioteca de la Facultad de Derecho de la UPR: http://www.law.indiana.edu/lawlibrary/about/map.shtml. La creación del mapa y directorio virtual es viable; la UPR tiene los recursos, programas y personal técnico para elaborar y actualizar una herramienta de calidad.

REFERENCIAS:
Hankins, R. (2003). Features- Virtual Tours and Law Library Websites. http://www.llrx.com/features/virtualtours.htm.
Mathews, B. (2009). Web Design Matters. Library Journal, 134, 24- 25. Recuperado el 12 de octubre de 2009, de la base de datos Wilson Web. http://www.libraryjournal.com/article/CA6634712.html

domingo, 15 de noviembre de 2009

Base de Datos de la Fotografía en Puerto Rico

Este es un resumen ejecutivo de la propuesta que el Grupo #4 ha desarrollado como proyecto final para el curso de Tecnologías de Información. Este grupo está constituido por Desimarie Quintana (quintana.gd@gmail.com) y Alessandra Otero (alessandra.otero@gmail.com).

El producto que proponemos es una base de datos multimedia que se dará a conocer como Base de Datos de la Fotografía en Puerto Rico (BDFPR). Ésta se caracterizará por ser un producto que principalmente almacenará las representaciones digitales de las imágenes realizadas en Puerto Rico durante el período de 1950- 2050. Diseñada con el propósito de consignar, por primera vez, un siglo de la historia de la fotografía en Puerto Rico. También, se destacará por ser un producto de carácter inclusivo, donde podrán participar los fotógrafos que hayan realizados sus trabajos en la Isla, los coleccionistas de imágenes y equipo, aficionados, estudiantes, periodistas, educadores, entre otros.

Ahora bien, ¿cuál es la entidad que hemos seleccionado? Dentro de la sociedad en la vivimos, los museos cumplen con la función de almacenar conservar y promocionar el patrimonio cultural de un país. Estas entidades aglutinan el trabajo artístico para darlo a conocer a las futuras generaciones y están comprometidas a ser fuentes de investigación histórica de los diferentes medios. Por estos motivos, el Museo de Arte de Puerto Rico (MAPR) es la institución seleccionada para proponerle nuestro proyecto titulado, Base de Datos de la Fotografía en Puerto Rico.

La gerente del Programa de Asistencia al Artista del Museo, Marta Mabel Pérez, indicó que una base de datos como ésta, sería una gran aportación al patrimonio cultural puertorriqueño, porque es desde el 1950, hasta el día de hoy, que no se ha escrito, ni documentado la historia de la fotografía en la Isla. (entrevista personal, septiembre 24, 2009).

Así, que el hecho de que el Museo de Arte de Puerto Rico carezca de una base de datos que recopile, almacene y organice la información que la fotografía provee, nos permite concluir que el producto que proponemos es el predilecto para facilitarles el desarrollo de un tema específico, en este caso, la fotografía en Puerto Rico. Asimismo, su caracterización como medio para proveer servicios ilimitados a los usuarios es esencial para la exposición de las imágenes. También, no debemos dejar a un lado, que se trata de una tecnología que permite consignar y documentar la información en un soporte accesible a todos los usuarios del Mundo.

martes, 27 de octubre de 2009

RESUMEN- Visión Historica del Software Libre

Jordi Mas i Hernández (2005), introduce su libro electrónico sobre el Software Libre explicando que “el software es un programa o un conjunto de programas informáticos que tiene una tarea determinada” (pág. 15). Comenta que estos programas están “compuestos por un conjunto de instrucciones que un ordenador ejecuta para poder realizar una función específica” (pág. 15). Por supuesto, hay que entender que “El conjunto de órdenes en el lenguaje que los humanos trabajamos se le llama código fuente” (Hernández, 2005, pág. 15). Básicamente, estas definiciones implican que todo software tiene un propósito, determinado por un conjunto de instrucciones llamado un código fuente. Sin acceso al código fuente de un software, no podemos ver su funcionamiento o hacerle mejoras. Esto es un aspecto muy importante cuando hablamos de software libre. Sencillamente, un software libre es uno que provee este código, permitiendo que los propios usuarios puedan mejorar el mismo. Estos usuarios podrían ser los denominados “hackers”, palabra que no conlleva su connotación actual.

Durante la década de 1960 comienzan a surgir sistemas informáticos que ganaron popularidad en varias universidades (especialmente MIT). Estos programas no tenían interfaces gráficos, pues eran en modo de texto y un poco complejos. Para esa época se formaron varios grupos de personas entusiastas de la tecnología y a falta de un campo académico para proveer instrucción, lograron crear avances y solucionar problemas con estos programas. Lamentablemente, el término de “hacker” hoy tiene otro significado, pero hay que notar que la terminología correcta para una persona que comete crímenes cibernéticos es un “cracker”. Los “hackers” tenían su propio código de ética; su propósito era compartir todos sus avances con el resto de la sociedad, lo cual es el modelo implícito del movimiento software libre.

En el año 1984, surgen las primeras empresas de informática que comienzan a vender software sin el código fuente. El resultado fue que Richard Stallman, pionero en defender las libertades de los programas y a quien se le atribuye el término software libre, crea el Free Software Foundation. Esta entidad promulgó cuatro libertades básicas que todo programado libre debe proporcionar:

1. Libertad para utilizar el programa para cualquier propósito.
2. Libertad para estudiar cómo funciona el programa. Incluye acceso al código fuente.
3. Libertad para redistribuir el programa.
4. Libertad para hacer modificaciones y distribuir las mejoras.

Su propósito era distinguir la diferencia entre un programado privativo o propietario y uno libre. Su definición realmente es que un programado privativo requiere que se compre una licencia, mientras que uno libre no.
El año 1998 fue importante para el software libre porque además de validarse el término “Open Source”, se establecieron los requisitos para que un programa pueda ser considerado “Open Source”. Estos son:

• Libre distribución
• Código Fuente
• Trabajos derivados- No se debe impedir modificaciones o trabajos variados del programa y se deben distribuir bajo los mismos términos del software original.
• Integridad del código de la fuente original
• No puede discriminar en contra de personas o grupos
• No puede discriminar los usos o aplicaciones
• Distribución de la licencia- Derechos del programa deben aplicarse a todos los que redistribuyen el programa sin ninguna condición adicional.
• La licencia no debe ser especifica de un producto
• La licencia no debe restringir otro software
• La licencia debe ser tecnológicamente neutra

Gracias a estos estándares, tenemos la internet que conocemos hoy en día, ya que la mayoría del software que utilizamos en la red es libre. El autor termina este primer capítulo explicando el papel del software libre en el internet moderno y cómo el software libre ayuda a evitar el monopolio en cuestiones de programas.

Referencia:
Hernández, Jordi Mas i. (2005). Software libre: técnicamente viable, económicamente sostenible y socialmente justo Disponible en: http://www.infonomia.com/img/pdf/llibrejmas.pdf

lunes, 26 de octubre de 2009

Resumen de artículo: “El profesional de la información ante los desafíos del paradigma tecnológico”

En este artículo, María Teresa Cabada Arenal resalta el papel que juega el profesional de la información en una época regida por los avances y cambios de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). Las NTIC, especialmente el internet, representa la convergencia entre la informática y las telecomunicaciones que maximizan las capacidades del profesional de la información en la gestión del conocimiento. De acuerdo a Cabada, este nuevo paradigma tecnológico representa un proceso social caracterizado por varios aspectos: primero, el dominio de los avances científicos y tecnológicos por los países industrializados; segundo, el rápido desarrollo de las NTIC convirtiéndolas en los cimientos de la sociedad; tercero, el aumento en la demanda y comercialización de la información empleando a las NTIC para su generación y difusión; cuarto, la creación de la infraestructura global de información y comunicación, consolidada por el desarrollo tecnológico; y quinto, la maximización de las posibilidades de generar, transmitir y acceder inmediatamente a la información mediante el uso del Internet.

Cabada se refiere al Internet como el “súmmum” de las NTIC ya que concentra la capacidad de procesamiento y comunicación en una red de redes. Los expertos coinciden en la magnitud del impacto que posee Internet para el desarrollo socio-económico, político y cultural de una nación. Según la autora, los retos que representa el Internet para los países en desarrollo son, en primer lugar, disponer de recursos económicos, técnicos y humanos para acceder al conocimiento y la cultura, así como para promover y divulgar el saber; segundo, formación de recursos humanos que garanticen el acceso a información acertada; tercero, evaluar y eliminar la información que pongan en riesgo la identidad de las naciones; y por último, desarrollar políticas que promuevan el conocimiento de la realidad social, económica y política de cada país.

De acuerdo a Cabada, como consecuencia del uso de Internet las bibliotecas y su personal han pasado de ser entes pasivos a ser activos, de modo que los profesionales de la información deben enfrentar los siguientes desafíos para satisfacer las necesidades de información de sus usuarios más allá del tiempo y el espacio:
1. Explotar las NTIC para revolucionar las formas de recolectar, procesar, almacenar, recuperar y diseminar la información
2. Saber discernir entre la información abúndate disponible en internet por su calidad, utilidad y confiabilidad
3. Estar atento a reglamentaciones de derecho de autor
4. Saber sistematizar la información ya que la misma no siempre está organizada
5. Convertirse en mediador/a entre los recursos de información y los usuarios, actuar como asesor/a en cuanto a la disponibilidad de recursos de información y las herramientas de búsqueda
6. Utilizar Internet como un instrumento a favor de la diversidad cultural
7. Desarrollar productos y servicios con valor agregado para las culturas nacionales
8. Cambiar formas de gestión a través de un nuevo liderazgo

Concuerdo con la autora en que el profesional de la información debe enfrentarse a los retos que le plantean las NTIC, especialmente Internet, ya que son parte de esta nueva revolución que trasciende a cada rincón de la sociedad y trastoca fuertemente su profesión. Es deber del profesional de la información garantizar el acceso a información acertada saciando las necesidades de información de sus usuarios y de este modo minimizar el impacto de la desigualdad.

Referencias:
CABADA ARENAL, M. (2001). El profesional de la información ante los desafíos del paradigma tecnológico. ACIMED, 9 (3): pp. 209-16. Documento electrónico en http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol9_3_02/aci05301.pdf

What is Google Wave?

Google Wave is a new web application that is a bit hard to define. According to the Google Wave website it is "an online tool for real-time communication and collaboration. A wave can be both a conversation and a document where people can discuss and work together using richly formatted text, photos, videos, maps and more."(About Google Wave, 2009) What's so impressive about this application is how it integrates different communication tools into one platform. Wave incorporates many of the communication system in use today such as email, instant messaging, social networking and wikis into a single platform. Whereas email is static, a wave is a dynamic message/document that can be edited and replied to in real-time by any of the participants, similar to a wiki.
The project’s leaders Lars and Jens Rasmussen and Stephanie Hannon first introduced Google Wave on May 27 2009 at the Google I/O Developer Conference. At first it was only available to developers but on Sept. 30 2009 it was released to the public but by invitation only. Wave was created as an open platform with an open source code that enables third party developers to create wave extensions and other wave providers.
There are two types of Wave extensions, gadgets and robots. Gadgets are application that a user can add to a wave, for example adding a map to show the directions to a party at someone's house. A robot is "an automated participant within a wave" that is added to a wave as an email address. (Parr, 2009) Bloggy is a robot that when added to a wave will publish the wave's content on the users Blogger blog.
Wave has a lot of convenient features that simplify and revolutionize online communication. Bill Parr listed what he called "The Top 6 Game-Changing Features of Google Wave" as:

1. Wiki-style functionality - message and document editing by any of the participants
2. Wave extensions - gadgets and robots
3. Drag-and-drop file uploads - when sending a wave you can just drag and drop files (photos, documents) from your computer to a wave.
4. Wave embeds - allows you to embed a wave onto another website.
5. Playback - is an incredibly convenient feature since it allows you to replay the whole editing process and changes that have been done to the wave, just like a video.
6. Open-source

The Wave team has released two videos describing the application; both are available on YouTube. The first is the actual Wave Developer Preview presentation from the Google I/O Conference. The second is a brief 8 min. overview of the most important Google Wave features
I haven't been able to try out this application yet since it is still in beta phase and access is by invitation only, but from what I've seen and read it seems as though, if accepted by the public, Google Wave could completely change the way we communicate on-line.

References
About Google Wave. (2009). Google Wave Preview. http://wave.google.com/help/wave/about.html

Parr, Ben. (2009, May 31). The Top 6 Game-Changing Features of Google Wave. Mashable. http://mashable.com/2009/05/28/google-wave-guide/

Fun facts: the term wave comes form the science fiction TV show Firefly created by Joss Whedon (Buffy the Vampire Slayer, Dr. Horrible's Sing-Along Blog). On the show a wave is an electronic communication usually a video call or video message.

domingo, 25 de octubre de 2009

¿Qué se llevan de este curso para su paradigma tecnológico?

En la clase de esta semana culminaremos el curso abordando algunos de los problemas surgidos a consecuencia de los adelantos tecnológicos y los asuntos éticos que nos plantean las TICs, entre estos la brecha digital y las estrategias para reducirla, así como el desarrollo de políticas institucionales con el fin de proveer una estructura normativa para el uso de las tecnologías. También nos replantearemos desde una perspectiva crítica los retos que plantea el paradigma tecnológico a los profesionales de la información.

A manera de cierre de esta reflexión, les invito a compartir debajo de esta entrada sus comentarios sobre lo qué ha significado para ustedes este curso. Pueden integrar, como deseen, las preguntas guías a continuación para exponer sus ideas a manera de un “mini ensayo”.

¿Qué tres (3) competencias fundamentales te llevas de este curso para tu desarrollo personal y profesional? ¿Cómo evalúas ahora tus conocimientos y tu aprendizaje de las TICs; tu perspectiva del paradigma tecnológico como futuro profesional de la información?

¿Qué beneficios o ventajas tuvo este curso al ofrecerse en una modalidad híbrida o virtual con herramientas de la web 2.0? ¿Tuvo algunas desventajas? ¿Cómo se cultivó nuestra comunidad de aprendizaje? ¿Cuál fue el valor del blog para el intercambio de información y conocimientos?

Puedes comentar sobre cualquier otra cosa que entiendas pertinente.