miércoles, 1 de diciembre de 2010

Primeras Jornadas Virtuales Iberoamericanas de Bibliotecología


Ayer culminó un encuentro en línea de bibliotecarios y educadores que se llevó a cabo durante todo el mes de noviembre por internet.  Se trata de las Primeras Jornadas Virtuales Iberoamericanas de Bibliotecología que fueron organizadas por BIBAR: Portal Argentino de Bibliotecología y Ciencias de la Información. BIBAR es un sitio web que tiene entre sus objetivos centrales promover la comunicación y el encuentro profesional, y facilitar la capacitación permanente a través de cursos virtuales.  A estos efectos, el encuentro en línea se facilitó desde una plataforma muy bien diseñada y estructurada con un software libre para el manejo de contenidos, y una aplicación gratuita para conferencias en línea.
Uno de los objetivos de las Jornadas fue habilitar un espacio de reflexión, participación  e intercambio de experiencias para los profesionales del campo.  Este objetivo se cumplió a cabalidad pues según el Mag. Carlos Hugo Artaza, Coordinador de BIBAR y de las Jornadas Virtuales, “la diversidad de orígenes, de formaciones académicas y de realidades geográficas fue una constante en el encuentro.” Según los datos que compartió Artaza al final de las Jornadas Virtuales, hubo participantes de veintidós países para un total de 281 asistentes, 48 ponencias en 30 temáticas profesionales, con 65 ponentes y 34 conferencias sincrónicas que se hicieron desde la Sala de Conferencias Virtuales. Los participantes de las Jornadas se reorganizaron en 55 grupos de discusión en línea, y colocaron en el portal 145 fotografías y 26 videos. Según Artaza, el total de las 1,058 actividades virtuales reflejan una gran diversidad y “expresan con fluidez el anhelo de participación de los profesionales de la región."  
Puerto Rico hizo presencia en estas Jornadas con la participación de dos profesores de la EGCTI/UPR: la doctora Nitza M. Hernández López y el doctor Carlos A. Suárez Balseiro, y con el estudiante asistente de investigación, Ricardo Ruiz Vázquez. La ponencia que elaboraron los profesores para este encuentro se tituló: Uso de la Web 2.0 para la enseñanza-aprendizaje a nivel de postgrado en Bibliotecología y Ciencias de la Información en la Universidad de Puerto Rico. La ponencia se clasificó en dos áreas temáticas: la de Web 2.0 y redes sociales, y la de Educación en Bibliotecología. La misma es parte de una investigación que llevan a cabo estos dos profesores con la asistencia del estudiante Ricardo Ruiz. El resumen de esta ponencia fue leído 345 veces según se evidencia entre los datos que recopila el propio portal de la las Jornadas. Todos los trabajos que se publicaron para estas Jornadas se hicieron accesibles desde un a página web habilitada para los ponentes.
Los profesores Hernández y Suárez hicieron su presentación con el estudiante Ricardo Ruiz el lunes, 22 de noviembre utilizando la plataforma habilitada para las conferencias en línea. La misma les permitió transmitir su presentación con audio y video, incluyendo el uso de los slides en Power Point. Los participantes hicieron  comentarios y preguntas a través de un chat integrado a la plataforma de presentaciones.
La experiencia de participación en estas Primeras Jornadas Virtuales fue una oportunidad valiosísima para compartir información, conocimientos y experiencias entre profesionales y educadores del campo de la región latinoamericana.  Durante el mes completo que se dio el encuentro se fue generando un ambiente de comunidad virtual que seguirá madurando a través del tiempo, ya que BIBAR dejará activo este portal de intercambio y comunicación. De esta manera los participantes de estas Primeras Jornadas Virtuales podremos seguir explorando nuevas formas de colaboración para la investigación, el mejoramiento de las prácticas profesionales y de la formación en el campo de la Bibliotecología y las Ciencias de la Información.  Una vez más somos testigos de cómo la plataforma y las tecnologías computacionales de la Web 2.0 nos empodera a los usuarios de la red mundial para compartir información y conocimientos en espacios virtuales que facilitan la colaboración rebasando las distancias y geografías.

Second Life: una aplicación para ambientes virtuales de 3D



La web 2.0 nos ofrece un sinnúmero de recursos que podemos utilizar en el área personal, profesional o educativa. Como educadora, considero de suma importancia conocer estas plataformas que ofrece internet para desarrollar destrezas de información integrándolas al currículo, para que el estudiante, desde el nivel elemental esté en contacto con las mismas.
Una de estas plataformas es Second Life (SL). Como menciona Iribas (2008) “hoy en día, nadie que se aprecie de conocer las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y de navegar con soltura por Internet puede permitirse decir que no ha oído hablar de Second Life y sus posibilidades”. Escuché hablar de esta aplicación en la videoconferencia con el profesor René Sainz de la Universidad de Texas, Brownsville. Esta institución utiliza Second Life y es preferida ante Blackboard por estudiantes que toman cursos a distancia.

Second Life es un mundo o comunidad virtual en 3D que permite interactuar con otros usuarios y simular comportamientos humanos. Fue creado en 2003 por el ingeniero Philip Rosedale, dueño de la empresa Linden Lab. Para utilizar SL debes construir tu perfil, el cual está representado por un dibujo que se le conoce como “avatar”. Hoy día más de 8 millones de usuarios han creado su personaje virtual. Si deseas, puedes estar representado por un humano o por otro personaje como un animal o mutante. Este personaje lo puedes construir a tu gusto, como una figura tridimensional capaz de hablar, bailar, saltar, y hasta volar.

SL está compuesto por islas en las que se habla diferentes idiomas, entre los cuales se encuentra el español. El costo de las islas dependerá de lo que quieres invertir. Este mundo virtual te permite comprar, vender propiedades, construir casas, trabajar, chatear, estudiar en universidades y hasta ganar dinero real. En SL se puede hacer lo inimaginable, colocar audio, imágenes, cargar videos, etc… Por eso muchas empresas de mercadeo la están utilizando.

Para algunos SL es solo un entretenimiento, para otros es una fuente de intercambio de conocimiento y de ingresos. Para el que quiere curiosear SL es gratis, no participas ni eres protagonistas de nada. Si quieres participar y ganar ingresos tienes la opción de pagar entre $6 a $9 mensuales cargados a tu tarjeta de crédito, por los que recibes, 1,200 Linden (moneda del juego). Recibes también una mensualidad aproximada, tipo salario, de 300 Linden. Puedes ofrecer servicios o hacer un negocio. Cada vez que otro avatar entre a tu negocio y pida tus servicios (utilizando su tarjeta de crédito), generas dinero, el cual puedes acumular como Linden para luego utilizar o retirarlo del sistema en dinero real. Al momento existe una mujer que ha logrado éxito en este juego. Es, la Profesora china Anne Cheng, quien logró comprar varias propiedades para luego venderlas y/o alquilarlas, obteniendo ganancias de 75 millones de Linden que en dinero son $300 mil (Tapia 2008, reportaje Vida Virtual).

Lo más importante es que SL puede ser utilizado por las instituciones educativas. ¿Por qué integrar SL en la educación? Las instituciones educativas no pueden dejar pasar la oportunidad de integrar la tecnología en la educación ni los beneficios que éstas ofrecen. Como es una herramienta didáctica no tradicional atrae a los estudiantes. Éstos tienen la oportunidad de aprender desarrollando su creatividad; diseñando, organizando y creando su avatar, a la vez que construyendo su conocimiento. Estudiantes y profesores de cualquier parte del mundo pueden interactuar en SL en un aula virtual, en la cual el profesor ofrece el curso y lo deja grabado para el estudiante lo utilice cuando lo necesite. En SL hay varios lugares donde desarrollar el conocimiento como lo son museos, universidades, galerías y bibliotecas; como Second Life Library, y The Study Space.

Linde Lab facilita la enseñanza del Campus ‘Second Life Program’ (
http://secondlife.com/education). Se ofrece al profesor universitario un semestre gratuito de uso de 1 acre de tierra en los que puede crear entornos virtuales y desarrollar su clase. Si se desea repetir la experiencia, tiene que pagar por el servicio. En SL también se colocan investigaciones que se están realizando.

Las universidades que actualmente ofrecen cursos en SL son más de 10,021. En su mayoría provienen de Estados Unidos, le sigue Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda, Canadá, países escandinavos, Alemania, Francia, Corea y más recientemente, España (2007).

Pero no todo es favorable, pues SL también tiene sus áreas oscuras en donde se cruzan los límites, como son la prostitución y la explotación infantil. Además, el psiquiatra Martin Nisama plantea que las infinitas alternativas que propone SL puede ocasionar trastornos en la personalidad de algunos individuos.

Second Life tiene muchas ventajas, por lo que te invito a visitar la misma para que puedas conocerlas. Puedes acceder al sitio en la web
http://www.secondlife.com/. Para ver algunos tutoriales sobre SL puedes visitar Youtube, donde encontrarás una variedad de videos de gran interés.

Referencias
Grané, M., Frigola, J. & Muras, M. A. (2007). Second Life: Avatares para aprender. Edutec, (10). Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.anobium.es/.

Iribas Rudín, Ana Eva (2008) Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada paralas universidades y las artes. In IV Jornada Campus Virtual UCM: Experiencias en el Campus Virtual. Editorial Complutense, Madrid, pp. 125-142. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eprints.ucm/.

Subirana, B. (2007). Second Life, un mundo virtual más allá de la tecnología. E-business Center PwC&IESE. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eise.edu/.

Tapia, José C. (2008). Video Youtube; Second Life (reportaje COMPLETO!! en español ½) y Second Life (reportaje COMPLETO!! en español 2/2 ). Reportaje especial Vida Virtual, emitido por Panamericana Televisión canal 5. Recuperado el 23 de noviembre de 2010 de http://www.youtube.com/.