jueves, 23 de diciembre de 2010

Título: Scratch- software para crear y compartir tus historias interactivas, juegos, música y arte.


           Como estudiante de la EGCTI,  maestra bibliotecaria y de estudios sociales, he tenido la oportunidad de experimentar y aprender de las diferentes TIC’s que nos ayudan a complementar nuestras estrategias y métodos de enseñanza, a la vez que desarrollo mis destrezas de uso y manejo de las TIC’s. Durante mi búsqueda de nuevas herramientas, encontré un programa interesante llamado “Scratch”, el cual podemos aplicar a varios contextos educativos, incluyendo la biblioteca escolar.
Scratch es un lenguaje de programación que nos facilita las herramientas necesarias para crear nuestras propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Este programa también nos permite compartir con otros nuestras creaciones en la Web. A medida que se crean y comparten proyectos realizados en Scratch, los usuarios aprenden y refuerzan sus destrezas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que desarrollan creatividad, pensamiento crítico, destrezas de razonar sistemáticamente y de trabajo en equipo.
Scratch es un software que puedes descargar a tu computadora desde su sitio Web: http://scratch.mit.edu/; sin necesidad de registrarse ni proveer información personal. Actualmente, puede descargarse de forma gratuita, ya que el sitio Web trabaja a base de trabajo voluntario y donaciones individuales o corporativas. A Scratch lo desarrolla el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo financiero de National Science Foundation, Microsoft, Fundación Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios de MIT. Cuenta con un equipo de trabajo voluntario que se encarga de desarrollar las diferentes herramientas y utilidades del programa, así como su sitio Web y la comunidad virtual. El listado completo de colaboradores está en http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_Credits.
A través de este software se pueden crear diferentes presentaciones animadas que luego pueden ser compartidas en el sitio Web de Scratch. Uno de los fines de este programa es crear una comunidad interactiva a través del sitio Web, donde niños, jóvenes y adultos puedan compartir y aprender de forma colaborativa. Si el usuario de Scratch lo desea, puede abrir una cuenta en el sitio Web para descargar sus proyectos para agruparlos por autor, temas o colección y compartirlos con el resto de los integrantes de la comunidad Scratch. Como parte de la comunidad Scratch, podemos compartir proyectos e ideas con personas de diferentes países y culturas, de todas las edades (desde niños que puedan manejar una computadora hasta abuelos), con muy diferentes niveles de experiencia con las TIC. Además, podemos ver los proyectos de otros integrantes de la comunidad, comentar sus proyectos, participar del blog del sitio y estar al tanto de los eventos desarrollados para los usuarios de la comunidad Scratch.
Todos los proyectos compartidos en el sitio Web, así como los materiales de apoyo de Scratch, se amparan en una licencia Creative Commons con las condiciones de Atribución - Compartir sin Modificar. El software de Scratch es gratuito y su código fuente está disponible para el público en su sitio Web bajo Licencia Scratch. El software que soporta el sitio Web de Scratch está bajo Licencia Pública General (GPL) versión 2.
Este software puede adaptarse para ser utilizado e integrado a cualquier entorno o materia educativa. Como por ejemplo, para crear presentaciones interactivas y animadas, integrando música, videos, movimientos, diálogos, entre otros, sobre el tema de los planetas en una clase de ciencia.  Como bibliotecaria escolar, puedo usar este programa para que los estudiantes desarrollen destrezas tecnológicas y de información, de lectura y escritura,  a la vez que elaboran sus proyectos como autores de cuentos o novelas. Además, los estudiantes  pueden abrir su cuenta en el sitio Web y desarrollar una colección de sus historias o crear una colección seriada de una historia. 
            Este programa es ideal para ser usado por educadores y profesionales de la información en conjunto con su comunidad escolar para el desarrollo de las destrezas de información y competencias educativas. No hay restricciones ni excusas para adoptar este software como parte de nuestras herramientas, ya que es de fácil uso e instalación, posee diferentes versiones para aplicarse a las plataformas de Mac, Windows o Ubuntu (Linux) y puede ser usado por personas de cualquier edad o nivel de experiencia con las TIC’s.

Referencias:  

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Avalúo de tu experiencia de aprendizaje con este curso

Con el propósito de cerrar este curso mediante una reflexión final sobre su experiencia de aprendizaje con las tecnologías de información y comunicación (TIC), ahora pueden elaborar su tercer y último mini-ensayo. Elaboren su escrito con un máximo de 450 palabras integrando las siguientes preguntas guías:

a)   ¿Qué tres (3) competencias tecnológicas fundamentales te llevas de este curso para tu desarrollo personal y profesional? 

b)   ¿Cómo reevalúas tus conocimientos y destrezas tecnológicas luego de haber tomado el curso? 

c)    ¿De que forma te has replanteado tu paradigma tecnológico como futuro profesional de la información?

d)   ¿Qué beneficios o ventajas tuvo este curso al ofrecerse en una modalidad híbrida o virtual con herramientas de la web 2.0? ¿Tuvo algunas desventajas? 

e)    ¿Cuáles de las actividades del curso te gustaron más? ¿Cuáles no te gustaron?

f)     ¿Cómo crees que se cultivó nuestra comunidad virtual de aprendizaje? ¿Cuál fue el valor del blog y del wiki de la clase para el intercambio de información y conocimientos?

g)   ¿Puedes dar alguna recomendación para mejorar este curso?

Coloca tu mini-ensayo debajo de esta entrada como un comentario. ¡Gracias por tu participación y colaboración con este blog!

jueves, 16 de diciembre de 2010

Título: La ortografía del idioma español en medio de las NTIC



Como parte de la penetración y utilización de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC), los usuarios están creando nuevos estilos del lenguaje para enviar mensajes a través de los medios disponibles en la Web 2.0 y la telefonía móvil. Esta comunicación usa de manera diferente el idioma español que todos conocemos y utilizamos. La tendencia se manifiesta mayormente entre la población de nativos digitales, que son asiduos al uso del Internet y el celular para enviar mensajes de texto. Lo hacen a través de símbolos y el argot utilizado por esta población para intercambiar mensajes, dando paso a una comunicación que sólo ellos entienden.

Mi curiosidad sobre, el tema surge a partir de un artículo publicado en el periódico El Nuevo Día, titulado: “U stas viejo sino ntiends sto!!!, lo que se traduce a Tú estás viejo, sino entiendes esto!!!(Rivera, 2008). En el artículo, la periodista plantea cómo este nuevo lenguaje puede redefinir la comunicación social. A su vez alude a una entrevista hecha a la Dra. Ada M. Felicié, quien sostiene que esta modalidad también puede afectar los canales de comunicación entre padres, maestros y estudiantes, ya que no todos entienden lo que significan esos códigos. Este lenguaje ha sido adoptado por muchos jóvenes como un código independiente al que usa la población en general (Gómez, 2007). Como educadora tengo un genuino interés en indagar y comprender en qué consiste este lenguaje, para de alguna manera reducir la brecha generacional y digital que nos ubica a los maestros como “inmigrantes digitales” con respecto a la población estudiantil. Estas aplicaciones digitales utilizadas para intercambiar mensajes de texto gozan de mucha aceptación entre la juventud, ya que proveen un servicio rápido e instantáneo. Al emplear este tipo de código, se busca acortar el mensaje para economizar espacio en el texto y procurar no exceder lo que le permite la aplicación o lo que el plan de servicio telefónico les cubre. El artículo sugiere, como las nuevas tecnologías de información se deben usar de manera crítica y creativa, para potenciar el desarrollo de las capacidades de los seres humanos ( Rivera, 2008).

Este tipo de lenguaje levanta una preocupación entre docentes y padres que consideran que esto podría afectar el desempeño académico y lingüístico de los estudiantes y limitar los espacios de diálogo que deben existir entre familiares. Los recursos utilizados y la actitud que presentan los estudiantes, demuestra que ellos están pasando por el proceso de pensar en un modo particular para comunicarse con sus pares, lo que significa que no han perdido las competencias básicas de redacción y comunicación (Grosso y Díaz, 2005). Esta modalidad se utiliza fundamentalmente a través de mensajes de texto, chat, correo electrónico y foros de discusión. Entre las características peculiares que presenta esta modalidad están: la omisión del uso de acentos, la alteración de la regla del uso de mayúsculas, la tendencia a una ortografía fonética y la supresión de vocales. Los siguientes ejemplos muestran cómo se escriben estos mensajes: omiten vocales(obdc=obedece), la utilización de números y signos matemáticos con valor fonológico (salu2= saludos, + = más), y muchos más. Sin embargo, más allá de este estilo, no se debe olvidar que el código se transforma y reinventa por la creatividad de los hablantes y estas características están sujetas a una continua evolución (Gómez, 2007). Según este autor, estos códigos pueden ser permisibles durante la conversación en un chat o mensaje de texto a través de celulares porque el medio necesita rápida respuesta, pero no es correcto utilizarlos en páginas Web, Blogs, foros de discusión y textos escritos sobre papel porque se interpretaría como falta de ortografía.

Para promover el buen uso del lenguaje escrito, ya existen algunos programas tecnológicos y otras aplicaciones disponibles a través del Web, que han añadido un corrector ortográfico. Esto es muy útil porque ayuda a minimizar los errores que puedan surgir al redactar un texto, ya sea en un procesador de palabras como Word o en el mismo e-mail. Los correctores se utilizan como herramienta para reducir las faltas de ortografía. Los mismos proveen la oportunidad de crear consciencia en el estudiantado sobre la importancia de escribir correctamente y les fomenta el buen trabajo de redacción a través de la práctica.

Las NTIC se deben utilizar como estrategias didácticas para estimular la creatividad del estudiantado y motivar la participación de los mismos para que el aprendizaje ocurra de manera incidental, sin perder de perspectiva que estas herramientas son un atractivo para ellos. En conclusión, los educadores que atendemos esta nueva población, que utiliza constantemente las nuevas tecnologías de información, debemos incursionar y mantenernos al corriente sobre lo que ellos gustan hacer. Identificar cómo estas herramientas las podemos integrar a la práctica educativa, basándonos en objetivos y metas bien delineados en el nivel y materia que se desarrolla, para que el conocimiento adquirido redunde en un aprendizaje significativo entre nuestros estudiantes.

Referencias:
Ferreiro, E. (2006). Nuevas tecnologías y escritura. Recuperado el 1 de diciembre de 2010 de:

Gómez Camacho, A.. (2007). La ortografía del español y los géneros electrónicos.Revista Científica de Comunicación y Educación, Núm. 29, V-XV:157-164.

Grosso, M. & Mansnilla, M. (2005). La escritura de adolescentes en correo electrónico: ¿Errores o transgresiones intencionales?. Recuperado el 4 de noviembre de 2010 de :

Rivera Marrero, M.. (2008). U stas viejo sino nteinds esto!!!. El Nuevo Día : La revista/San Juan, P. R.. Publicado el: 6 de abril de 2008, pags. 12-15.

lunes, 6 de diciembre de 2010

El final de la edición impresa de U.S. News and World Reports

El final de la edición impresa de U.S. News and World ReportsComo de costumbre, este mes de diciembre llegó a mi casa la revista U.S. News and World Report. Este número contiene en su portada la noticia de que será el último número impreso. No es que le falten clientes a la revista; es que los casi 10 millones de clientes leen la versión digital. La nota escrita por el editor Brian Kelley hace la salvedad de que este paso es uno más en la evolución de la compañía de comunicación que empezó como un periódico en formato grande en 1933. No fue que U.S. News iniciara este paso; los clientes lo hicieron. Ayudado por la tecnología, el consumidor hizo claro que la información debe adaptarse a sus necesidades: sin ataduras y disponible cuándo y dónde la quiere.
La revista no está menguando sus ofrecimientos, los está ampliando. Además de sus tradicionales y reconocidas listas de mejores colegios y mejores hospitales en los Estados Unidos, publicará una de las mejores firmas de abogados. Estas listas o guías se publicarán como ediciones impresas especiales. Para maximizar el potencial de los emergentes formatos de tablets, como el iPad, la publicación digital empezará a dar un resumen semanal de los acontecimientos en Washington. Hoy despierta gran interés entre la clientela de U.S. News saber de quiénes reciben donaciones los congresistas y su récord de votación. Kelley reconoce que el iPad y otros aparatos móviles impactan significativamente la forma en que se produce y se consume la información.1

1. Brian Kelly, "Editor’s Note. The Evolution of U.S. News", U.S. News and World Report News (Dec./2010), pp. 4,8, 10.)

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Primeras Jornadas Virtuales Iberoamericanas de Bibliotecología


Ayer culminó un encuentro en línea de bibliotecarios y educadores que se llevó a cabo durante todo el mes de noviembre por internet.  Se trata de las Primeras Jornadas Virtuales Iberoamericanas de Bibliotecología que fueron organizadas por BIBAR: Portal Argentino de Bibliotecología y Ciencias de la Información. BIBAR es un sitio web que tiene entre sus objetivos centrales promover la comunicación y el encuentro profesional, y facilitar la capacitación permanente a través de cursos virtuales.  A estos efectos, el encuentro en línea se facilitó desde una plataforma muy bien diseñada y estructurada con un software libre para el manejo de contenidos, y una aplicación gratuita para conferencias en línea.
Uno de los objetivos de las Jornadas fue habilitar un espacio de reflexión, participación  e intercambio de experiencias para los profesionales del campo.  Este objetivo se cumplió a cabalidad pues según el Mag. Carlos Hugo Artaza, Coordinador de BIBAR y de las Jornadas Virtuales, “la diversidad de orígenes, de formaciones académicas y de realidades geográficas fue una constante en el encuentro.” Según los datos que compartió Artaza al final de las Jornadas Virtuales, hubo participantes de veintidós países para un total de 281 asistentes, 48 ponencias en 30 temáticas profesionales, con 65 ponentes y 34 conferencias sincrónicas que se hicieron desde la Sala de Conferencias Virtuales. Los participantes de las Jornadas se reorganizaron en 55 grupos de discusión en línea, y colocaron en el portal 145 fotografías y 26 videos. Según Artaza, el total de las 1,058 actividades virtuales reflejan una gran diversidad y “expresan con fluidez el anhelo de participación de los profesionales de la región."  
Puerto Rico hizo presencia en estas Jornadas con la participación de dos profesores de la EGCTI/UPR: la doctora Nitza M. Hernández López y el doctor Carlos A. Suárez Balseiro, y con el estudiante asistente de investigación, Ricardo Ruiz Vázquez. La ponencia que elaboraron los profesores para este encuentro se tituló: Uso de la Web 2.0 para la enseñanza-aprendizaje a nivel de postgrado en Bibliotecología y Ciencias de la Información en la Universidad de Puerto Rico. La ponencia se clasificó en dos áreas temáticas: la de Web 2.0 y redes sociales, y la de Educación en Bibliotecología. La misma es parte de una investigación que llevan a cabo estos dos profesores con la asistencia del estudiante Ricardo Ruiz. El resumen de esta ponencia fue leído 345 veces según se evidencia entre los datos que recopila el propio portal de la las Jornadas. Todos los trabajos que se publicaron para estas Jornadas se hicieron accesibles desde un a página web habilitada para los ponentes.
Los profesores Hernández y Suárez hicieron su presentación con el estudiante Ricardo Ruiz el lunes, 22 de noviembre utilizando la plataforma habilitada para las conferencias en línea. La misma les permitió transmitir su presentación con audio y video, incluyendo el uso de los slides en Power Point. Los participantes hicieron  comentarios y preguntas a través de un chat integrado a la plataforma de presentaciones.
La experiencia de participación en estas Primeras Jornadas Virtuales fue una oportunidad valiosísima para compartir información, conocimientos y experiencias entre profesionales y educadores del campo de la región latinoamericana.  Durante el mes completo que se dio el encuentro se fue generando un ambiente de comunidad virtual que seguirá madurando a través del tiempo, ya que BIBAR dejará activo este portal de intercambio y comunicación. De esta manera los participantes de estas Primeras Jornadas Virtuales podremos seguir explorando nuevas formas de colaboración para la investigación, el mejoramiento de las prácticas profesionales y de la formación en el campo de la Bibliotecología y las Ciencias de la Información.  Una vez más somos testigos de cómo la plataforma y las tecnologías computacionales de la Web 2.0 nos empodera a los usuarios de la red mundial para compartir información y conocimientos en espacios virtuales que facilitan la colaboración rebasando las distancias y geografías.

Second Life: una aplicación para ambientes virtuales de 3D



La web 2.0 nos ofrece un sinnúmero de recursos que podemos utilizar en el área personal, profesional o educativa. Como educadora, considero de suma importancia conocer estas plataformas que ofrece internet para desarrollar destrezas de información integrándolas al currículo, para que el estudiante, desde el nivel elemental esté en contacto con las mismas.
Una de estas plataformas es Second Life (SL). Como menciona Iribas (2008) “hoy en día, nadie que se aprecie de conocer las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y de navegar con soltura por Internet puede permitirse decir que no ha oído hablar de Second Life y sus posibilidades”. Escuché hablar de esta aplicación en la videoconferencia con el profesor René Sainz de la Universidad de Texas, Brownsville. Esta institución utiliza Second Life y es preferida ante Blackboard por estudiantes que toman cursos a distancia.

Second Life es un mundo o comunidad virtual en 3D que permite interactuar con otros usuarios y simular comportamientos humanos. Fue creado en 2003 por el ingeniero Philip Rosedale, dueño de la empresa Linden Lab. Para utilizar SL debes construir tu perfil, el cual está representado por un dibujo que se le conoce como “avatar”. Hoy día más de 8 millones de usuarios han creado su personaje virtual. Si deseas, puedes estar representado por un humano o por otro personaje como un animal o mutante. Este personaje lo puedes construir a tu gusto, como una figura tridimensional capaz de hablar, bailar, saltar, y hasta volar.

SL está compuesto por islas en las que se habla diferentes idiomas, entre los cuales se encuentra el español. El costo de las islas dependerá de lo que quieres invertir. Este mundo virtual te permite comprar, vender propiedades, construir casas, trabajar, chatear, estudiar en universidades y hasta ganar dinero real. En SL se puede hacer lo inimaginable, colocar audio, imágenes, cargar videos, etc… Por eso muchas empresas de mercadeo la están utilizando.

Para algunos SL es solo un entretenimiento, para otros es una fuente de intercambio de conocimiento y de ingresos. Para el que quiere curiosear SL es gratis, no participas ni eres protagonistas de nada. Si quieres participar y ganar ingresos tienes la opción de pagar entre $6 a $9 mensuales cargados a tu tarjeta de crédito, por los que recibes, 1,200 Linden (moneda del juego). Recibes también una mensualidad aproximada, tipo salario, de 300 Linden. Puedes ofrecer servicios o hacer un negocio. Cada vez que otro avatar entre a tu negocio y pida tus servicios (utilizando su tarjeta de crédito), generas dinero, el cual puedes acumular como Linden para luego utilizar o retirarlo del sistema en dinero real. Al momento existe una mujer que ha logrado éxito en este juego. Es, la Profesora china Anne Cheng, quien logró comprar varias propiedades para luego venderlas y/o alquilarlas, obteniendo ganancias de 75 millones de Linden que en dinero son $300 mil (Tapia 2008, reportaje Vida Virtual).

Lo más importante es que SL puede ser utilizado por las instituciones educativas. ¿Por qué integrar SL en la educación? Las instituciones educativas no pueden dejar pasar la oportunidad de integrar la tecnología en la educación ni los beneficios que éstas ofrecen. Como es una herramienta didáctica no tradicional atrae a los estudiantes. Éstos tienen la oportunidad de aprender desarrollando su creatividad; diseñando, organizando y creando su avatar, a la vez que construyendo su conocimiento. Estudiantes y profesores de cualquier parte del mundo pueden interactuar en SL en un aula virtual, en la cual el profesor ofrece el curso y lo deja grabado para el estudiante lo utilice cuando lo necesite. En SL hay varios lugares donde desarrollar el conocimiento como lo son museos, universidades, galerías y bibliotecas; como Second Life Library, y The Study Space.

Linde Lab facilita la enseñanza del Campus ‘Second Life Program’ (
http://secondlife.com/education). Se ofrece al profesor universitario un semestre gratuito de uso de 1 acre de tierra en los que puede crear entornos virtuales y desarrollar su clase. Si se desea repetir la experiencia, tiene que pagar por el servicio. En SL también se colocan investigaciones que se están realizando.

Las universidades que actualmente ofrecen cursos en SL son más de 10,021. En su mayoría provienen de Estados Unidos, le sigue Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda, Canadá, países escandinavos, Alemania, Francia, Corea y más recientemente, España (2007).

Pero no todo es favorable, pues SL también tiene sus áreas oscuras en donde se cruzan los límites, como son la prostitución y la explotación infantil. Además, el psiquiatra Martin Nisama plantea que las infinitas alternativas que propone SL puede ocasionar trastornos en la personalidad de algunos individuos.

Second Life tiene muchas ventajas, por lo que te invito a visitar la misma para que puedas conocerlas. Puedes acceder al sitio en la web
http://www.secondlife.com/. Para ver algunos tutoriales sobre SL puedes visitar Youtube, donde encontrarás una variedad de videos de gran interés.

Referencias
Grané, M., Frigola, J. & Muras, M. A. (2007). Second Life: Avatares para aprender. Edutec, (10). Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.anobium.es/.

Iribas Rudín, Ana Eva (2008) Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada paralas universidades y las artes. In IV Jornada Campus Virtual UCM: Experiencias en el Campus Virtual. Editorial Complutense, Madrid, pp. 125-142. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eprints.ucm/.

Subirana, B. (2007). Second Life, un mundo virtual más allá de la tecnología. E-business Center PwC&IESE. Recuperado el 23 de noviembre de 2010, de http://www.eise.edu/.

Tapia, José C. (2008). Video Youtube; Second Life (reportaje COMPLETO!! en español ½) y Second Life (reportaje COMPLETO!! en español 2/2 ). Reportaje especial Vida Virtual, emitido por Panamericana Televisión canal 5. Recuperado el 23 de noviembre de 2010 de http://www.youtube.com/.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Los principios económicos de internet: Presentación del libro de Lobato Vico


El pasado miércoles, 17 de noviembre, presentamos en la Universidad de Puerto Rico el libro Los principios económicos detrás de internet, del doctor Manuel Lobato Vico, quien es profesor de la Facultad de Estudios Generales en nuestro recinto de Río Piedras de la UPR.  El Dr. Juan Lara, Catedrático del Departamento de Economía, en la Facultad de Ciencias Sociales de la URP-RP hizo la presentación del libro, a la que asistieron cerca de 50 personas.  Diez personas más se pudieron conectar en línea ya que la presentación se transmitió por Ustream. La misma está accesible desde el canal de Ustream de la EGCTI para quien interese verla y escucharla.

Lobato Vico publicó su libro el año pasado (2009) utilizando las herramientas de publicación de Create Space, una compañía de amazon.com que le da al usuario la potestad de diseñar, editar, publicar y mercadear su propio libro a través de una plataforma digital. Con esta solución integrada que pone en manos del autor la capacidad de publicar y distribuir su obra, Lobato ha hecho en la práctica mucho de lo que trata su libro sobre los principios económicos detrás internet. Su propia editorial, Las Palabras de Amaya, es el nombre que honra la contribución de su pequeña hija a la divulgación del texto, mientras que la carátula fue ilustrada por su otro retoño, Elizam Lobato. Su esposa y compañera, editora de profesión, revisó y editó la producción final, convirtiéndose así el libro en un proyecto de toda la familia.  Cualquiera que interese adquirirlo lo puede hacer a través amazon.com.

Más allá del foco central de este libro, que consiste esencialmente del análisis económico de internet,  su texto tiene amplia relevancia para la bibliotecología y las ciencias de la información, así como para la gerencia del conocimiento, dado los múltiples temas que su autor indaga desde un sólido marco teórico, con datos muy precisos que utiliza para fundamentar sus tesis y argumentos. Hay seis aspectos claves en este libro que pueden ser de interés para los profesionales de la información.
1.    La información  como materia prima, como medio de producción para la generación de conocimiento; y su abundancia, que en esencia la define y la impulsa como un bien público y como base para la sociedad de la información.
2.    Las dinámicas empresariales y organizacionales de la industria de la información. 
3.    La organización, el almacenamiento y la recuperación de la información mediante las tecnologías computacionales de Internet.
4.    La participación de los usuarios de Internet en el proceso de gestión de contenidos con la plataforma de la Web 2.0.
5.    Los cambios en el paradigma tecnológico y su impacto en el paradigma económico de la red mundial.
6.    La convergencia tecnológica, cultural y de contenidos que propicia Internet como medio de comunicación y de producción de información.

El libro de Lobato Vico permite a uno comprender la compleja dimensión económica de Internet que va más allá del paradigma tecnológico y cultural que esta red mundial representa. Su lectura nos ofrece una perspectiva muy amplia sobre la red mundial desde el punto de vista tecnológico, económico y social.  Es un texto ágil, profundo, ameno y concreto a la misma vez, que nos ubica a los usuarios de la red en el centro del análisis.  Nos permite ver que la base para las innovaciones en la web está en manos de la acción colectiva de sus usuarios. Los múltiples ejemplos que ofrecen sobre la relación de los usuarios con diversas aplicaciones de la web 2.0, tales como Youtube, Facebook, Blogger, Wikipedia y Google, nos comprueban el poder que esta plataforma nos da a los usuarios para ser actores principales en el desarrollo de la red.

El reto que nos plantea el libro, es que en la medida de que cada vez más usuarios en el mundo cuenten con acceso, conocimiento y creatividad pueden ser productores de información y de servicios en diversas áreas de la vida social; incluyendo el desarrollo  “de  modelos de negocios basados en la apertura y la cesión de derechos sobre los contenidos” (p. 181).  Como expresa el autor al concluir su libro, ésta “será la base de acuerdos entre la lógica del mercado y los ideales de libertad y democratización de la información, las bases de nuevas formas institucionales que van a marcar nuestra economía y nuestra convivencia en sociedad” (p. 181). 

Referencias 

Lobato Vico, M. (2009). Los principios económicos detrás de internet (2009). Las palabras de Amaya: San Juan, Puerto Rico.

Nota: Agradecemos al Dr. Carlos Suárez Balseiro y a los estudiantes Alessandra Otero, Ricardo Ruiz y Yariliz Quiles su colaboración para que la presentación del libro fuera todo un éxito.